対立
プロットを前進させ、キャラクターに行動を強いる、物語における力の対立。
最終更新対立は物語のエンジンです。キャラクターの望みとその実現を妨げる障害との対立です。対立なしでは、物語はなく、出来事の連続しかありません。対立は外的(キャラクター対キャラクター、自然、社会、技術)または内的(キャラクター対自己)であり得ます。最強の物語は通常、深みと複雑さを生み出すために複数のタイプの対立を重ねます。
ハムレットでは、クローディアスとの外的対立は、行動と道徳についてのハムレットの内的対立と切り離せません。ハンガー・ゲームでは、カットニスは闘技場での外的対立、キャピトルとの政治的対立、生き残るためにどのような人物になる覚悟があるかについての内的対立に直面します。ジョーズは、外的脅威としてのサメを、水に対するブロディ署長の内的恐怖と、ビーチを閉鎖することを拒否する市長との政治的対立に重ねています。
効果的な対立は、関係するキャラクターにとって意味があると感じられ、本物の結果を伴わなければなりません。容易に解決できたり立ち去れたりする対立は、緊張感に欠けます。うまく構築された物語のすべてのシーンは、2人のキャラクターが同じ会話から異なることを望んでいるのと同じくらい微妙であっても、何らかの形の対立を含むべきです。シーンが平坦になっていると感じたら、各キャラクターが何を望んでいて、何がそれを手に入れることを妨げているかを尋ねてください。