Lista de verificação de construção de mundo
Um mundo ficcional convincente não exige pormenores exaustivos: exige pormenores coerentes e com propósito. Usa esta lista para fazer uma auditoria à tua construção de mundo. Nem todos os pontos se aplicam a todas as histórias; concentra-te nas áreas que tocam o teu enredo e as tuas personagens.
Geografia e ambiente
As pessoas de uma civilização do deserto vestem-se, comem, constroem e organizam os seus dias de forma diferente das que vivem na tundra. Garante que os hábitos das tuas personagens refletem o seu ambiente.
Mapeia as distâncias entre os lugares principais e confirma que correspondem ao tempo de viagem que as tuas personagens vivem. Uma viagem de três dias a cavalo no capítulo dois não se pode transformar num passeio matinal no capítulo doze.
Pensa no que é abundante e no que é escasso em cada região. A escassez cria rotas comerciais, tensões e dinâmicas de poder que parecem nascer naturalmente do mundo.
Se inventaste criaturas ou plantas, garante que encaixam no ecossistema. Um predador precisa de presas; uma selva precisa de chuva. Os leitores reparam quando uma paisagem árida tem vegetação luxuriante sem razão nenhuma.
História e lore
As guerras, as pestes e as migrações deixam cicatrizes culturais. Se duas nações combateram há um século, essa história deve ecoar nos preconceitos, na arquitetura ou nos ditados populares, e não apenas na exposição.
Os mitos do próprio mundo funcionam melhor quando prenunciam acontecimentos do enredo, revelam valores culturais ou enganam as personagens. O lore pelo lore só abranda a história.
As personagens devem mencionar a história como as pessoas reais o fazem: de passagem, de forma incompleta, por vezes com erros. Evita resumos históricos ao estilo de manual escolar.
Cultura e sociedade
Como é que as pessoas mostram o seu estatuto? Pela roupa, pelo sotaque, pelo sítio onde vivem, pelo que comem? E o que acontece quando alguém atravessa as fronteiras de classe: é possível, é castigado ou é impensável?
Até as sociedades laicas guardam marcas culturais de sistemas de crença. Pensa nos feriados, nos juramentos, nos tabus, nos rituais fúnebres e na forma como as personagens invocam (ou rejeitam) o sagrado.
Todas as culturas produzem arte. O que cantam as pessoas, sobre o que contam histórias, com que decoram as casas? Estes pormenores dão textura sem exigirem longas exposições.
O que as pessoas comem, e a forma como comem, revela mais sobre um mundo do que páginas de descrição. Uma refeição partilhada é também um dos melhores cenários para a interação entre personagens.
Política e poder
Seja uma monarquia, um conselho, uma teocracia ou algo inventado, garante que sabes quem tem o poder, como o conseguiu e o que o ameaça.
O que é ilegal, e quem faz cumprir essas leis? Uma sociedade que valoriza a honra castiga de forma diferente de uma que valoriza a ordem. As incoerências aqui saltam à vista.
Evita grupos monolíticos. Dentro de qualquer reino, guilda ou organização deve haver desacordo. O atrito interno torna as dinâmicas políticas credíveis.
Magia, tecnologia e sistemas
Um poder ilimitado acaba com a tensão. Define quanto custa a magia (energia, materiais, sanidade, anos de vida) e o que ela não consegue fazer. Os limites são mais interessantes do que as capacidades.
Se existe magia curativa, a medicina é diferente. Se existe teletransporte, a geografia importa menos. Segue as implicações do teu sistema até à economia, à guerra e ao dia a dia.
Se um feitiço leva três dias a lançar no capítulo quatro, não pode ser lançado num instante no capítulo vinte, a não ser que a história explique porquê. Regista as regras do teu sistema num documento de referência.
Dia a dia e textura
Onde dormem as pessoas, onde se lavam, onde vão buscar água, o que fazem ao lixo? Não precisas de descrever isto na página, mas sabê-lo evita absurdos acidentais.
Se as personagens compram coisas, define como é o dinheiro e quanto custam as coisas umas em relação às outras. Uma espada que custa o mesmo que um pão quebra a imersão.
As expressões idiomáticas, o calão e os palavrões devem encaixar na cultura. As personagens de um mundo de navegadores podem dizer "vai de vento em popa", mas não "céu limpo pela frente", a não ser que também sejam aviadores.
A que cheira este mundo, como soa, o que se sente ao tocá-lo? Um mercado deve ter barulho e cheiros. Uma floresta deve ter textura debaixo dos pés. Usa os cinco sentidos, mas com critério.