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Guia de construção de mundo: criar mundos ficcionais imersivos

Última atualização 16 min de leitura

A construção de mundo é a arte de criar um cenário ficcional que pareça real o suficiente para os leitores o habitarem. Aplica-se a todos os géneros, e não apenas à fantasia e à ficção científica, embora sejam estes os géneros que exigem a construção de mundo mais visível. Um romance contemporâneo passado numa pequena cidade do Sul dos Estados Unidos exige construção de mundo. Um thriller histórico passado na Berlim da Guerra Fria exige construção de mundo. Qualquer história que aconteça em algum lugar obriga o autor a tornar esse lugar específico, coerente e vivo.

O desafio não é criar um mundo. A maior parte dos escritores não tem dificuldade em ter ideias sobre geografia, política, sistemas de magia e costumes culturais. O desafio é integrar essas ideias numa narrativa sem transformar o romance numa enciclopédia. A melhor construção de mundo é invisível: o leitor sente-se mergulhado num lugar real sem nunca reparar na maquinaria que cria a ilusão.

Este guia cobre os grandes elementos da construção de mundo, propõe técnicas práticas para desenvolver cada um deles e trata da parte mais difícil: entrelaçar tudo isso numa história que avança.

O princípio do icebergue

O princípio mais importante da construção de mundo: tens de saber muito mais sobre o teu mundo do que alguma vez mostras ao leitor.

Tolkien passou décadas a desenvolver as línguas, as histórias e as genealogias da Terra Média. A grande maioria desse trabalho nunca apareceu em O Senhor dos Anéis. Mas alimentou todas as páginas. A história dos Anéis do Poder, a queda de Númenor, a velha inimizade entre Elfos e Anões: nada disto é explicado em sermões. Escorre pelas fendas da narrativa, num comentário amargo de uma personagem, no traçado de uma ruína, no nome de um rio. A profundidade existe por baixo da superfície, e o leitor sente-a mesmo quando não a consegue ver.

Isto significa que a construção de mundo é, em grande parte, um exercício privado. Vais criar sistemas económicos que merecem uma única frase. Vais desenhar cerimónias religiosas que surgem apenas como uma referência de passagem. Vais mapear continentes que as personagens nunca visitam. Não é esforço desperdiçado. É o esforço que faz o mundo parecer real. Um mundo com profundidade visível é de uma natureza diferente de um mundo que o autor vai inventando à medida que avança.

A consequência prática: faz o trabalho de construção de mundo a fundo, mas sê implacável com a quantidade que pões na página. Cada elemento de construção de mundo que aparece no texto tem de merecer o seu lugar servindo a história, seja para fazer avançar o enredo, revelar personagem ou criar ambiente. Se não faz nenhuma destas coisas, pertence às tuas notas, não ao teu manuscrito.

Geografia e mundo físico

O mundo físico é a base. Tudo o resto (cultura, política, economia, religião) nasce da terra e das suas limitações.

Clima e relevo

Começa pelo básico: como é a paisagem? Montanhosa, plana, costeira, árida, florestal, gelada? O clima e o relevo moldam tudo numa civilização. Os povos do deserto desenvolvem-se de forma diferente dos povos das ilhas. As comunidades de montanha vivem isoladas de uma forma que as comunidades das planícies não vivem. Os vales dos rios tornam-se rotas comerciais. Os desfiladeiros tornam-se pontos de passagem estratégicos. As costas tornam-se barreiras ou autoestradas, consoante a tecnologia disponível.

Não precisas de perceber de geologia, mas deves conhecer a relação básica de causa e efeito. As sombras pluviométricas formam-se do lado de sotavento das montanhas. Os rios correm para baixo. Os desertos formam-se por razões concretas. Se a geografia do teu mundo viola a lógica do mundo real, precisas de uma razão, mágica ou geológica, ou o mundo vai parecer arbitrário aos leitores que repararem.

Recursos e escassez

Onde estão os recursos? Água doce, terra arável, madeira, metais, combustível e, na fantasia e na ficção científica, materiais mágicos ou fontes de energia exóticas. A distribuição dos recursos desenha o mapa económico e político do teu mundo. As nações entram em guerra por causa dos recursos. As rotas comerciais formam-se à volta deles. As cidades crescem onde os recursos se juntam. O poder acumula-se onde os recursos são controlados.

A escassez é mais interessante do que a abundância. Um mundo onde tudo é abundante é um mundo sem conflito económico, e o conflito económico alimenta uma enorme parte do drama humano (e ficcional). Identifica o que é escasso no teu mundo e segue as consequências.

Flora, fauna e ecologia

O que vive neste mundo? Se escreves fantasia ou ficção científica, tens liberdade para inventar ecossistemas. Se escreves num cenário do mundo real, tens de acertar nos pormenores: o canto de pássaro errado na estação errada vai incomodar todos os leitores que percebam do assunto.

Nos ecossistemas inventados, pensa em cadeias. O que comem as criaturas? O que as come a elas? Como interagem as plantas e os animais? Não precisas de um manual completo de ecologia, mas alguns pormenores bem pensados (um predador que influencia onde as pessoas se podem fixar, uma planta que fornece um medicamento crucial, um animal central para a economia de uma cultura) valem muito mais do que um bestiário de criaturas espetaculares que existem isoladas.

Sistemas políticos e estruturas de poder

A política é o motor de conflito da construção de mundo. Quem tem o poder, como o conseguiu e quem lho quer tirar: estas perguntas geram enredo de forma natural.

Formas de governo

A estrutura política do teu mundo não tem de ser o feudalismo medieval (a opção por defeito em demasiada fantasia) nem uma versão mal disfarçada da democracia moderna. A história oferece uma enorme variedade de sistemas políticos: teocracias, repúblicas mercantis, confederações tribais, juntas militares, monarquias constitucionais, conselhos eleitos, burocracias imperiais, territórios de fronteira sem lei. Cada um produz tipos diferentes de conflito, dinâmicas de poder diferentes e histórias diferentes.

Seja qual for o sistema que escolheres, garante que percebes onde está de facto o poder. Em muitas sociedades, a estrutura formal de poder e a estrutura real de poder são diferentes. Um rei pode usar a coroa enquanto a guilda dos mercadores controla o tesouro. Um presidente eleito pode ocupar o cargo enquanto os serviços secretos dão as ordens. A distância entre o poder oficial e o poder real é uma fonte rica de tensão narrativa.

Leis e justiça

Como se resolvem as disputas? O que é legal e o que não é? Quem faz cumprir a lei, e com que coerência? O sistema de justiça de um mundo revela os seus valores. Uma sociedade que executa ladrões mas perdoa assassinos que matam "pela honra" está a dizer-te alguma coisa sobre aquilo que valoriza. Uma sociedade com um poder judicial independente funciona de forma diferente de uma em que o governante é o último tribunal de recurso.

Para efeitos narrativos, os sistemas jurídicos mais úteis são os imperfeitos. Um sistema de justiça que funciona na perfeição é aborrecido. Um que é corrupto, ou parcial, ou sobrecarregado, ou bem-intencionado mas cego a certas populações: esse é um sistema que cria histórias.

Facções e conflito

Nenhuma sociedade é um bloco único. Identifica as grandes facções do teu mundo e percebe o que cada uma quer. Podem ser partidos políticos, casas nobres, ordens religiosas, guildas de mercadores, grupos étnicos, ramos das forças armadas ou movimentos ideológicos. Cada facção tem os seus próprios objetivos, recursos e métodos. As interações entre facções (alianças, rivalidades, traições, jogadas de poder) são a maquinaria política da tua história.

Um exercício útil: para cada grande facção, escreve uma frase com o seu objetivo e outra com aquilo que está disposta a fazer para o alcançar. A distância entre "o que querem" e "o que estão dispostos a fazer" define o carácter da facção.

Cultura e sociedade

A cultura é a textura do dia a dia. É o que as pessoas comem, como se cumprimentam, o que consideram falta de educação, o que celebram, como fazem o luto, o que vestem e em que acreditam. A cultura é o que faz um mundo ficcional parecer habitado em vez de apenas esboçado.

Estrutura social

Como se estratifica a sociedade? Por classe, casta, profissão, linhagem, capacidade mágica, espécie ou outra coisa completamente diferente? Que mobilidade existe entre os estratos? Pode um camponês tornar-se senhor? Pode alguém sem magia ganhar respeito numa sociedade dominada por magos? As respostas a estas perguntas determinam os tipos de conflitos pessoais que as tuas personagens enfrentam e os obstáculos que se põem entre elas e os seus objetivos.

Família e género

Como se estruturam as famílias? Nucleares, alargadas, organizadas em clãs, comunitárias? Que papéis são atribuídos em função do género, e esses papéis são rígidos ou fluidos? Como se combinam os casamentos: por amor, por negociação, por cálculo económico? Estes pormenores não são secundários. Moldam as experiências formadoras de todas as personagens e todas as relações da história.

Uma nota sobre fantasia e ficção científica: tens liberdade para desenhar sociedades com dinâmicas de género, estruturas familiares e normas sociais diferentes das nossas. Usa essa liberdade com cuidado. Uma sociedade matriarcal é interessante não porque inverte a norma, mas pelas consequências concretas que produz: as dinâmicas de poder, as expectativas culturais, as formas como os indivíduos trabalham dentro do sistema ou se revoltam contra ele.

Arte, entretenimento e vida quotidiana

O que fazem as pessoas quando não estão a fazer avançar o enredo? Os pequenos pormenores do dia a dia (a comida, a música, os jogos, os mexericos, os rituais da manhã e da noite) são o que faz um mundo parecer habitado. Um único pormenor bem escolhido (a forma como uma personagem prepara o chá, a canção que se ouve na taberna, o cheiro de um mercado ao meio-dia) faz mais pela imersão do que uma página de descrição enciclopédica.

Língua e comunicação

Não precisas de inventar uma língua completa (a não ser que sejas Tolkien e tenhas umas décadas livres). Mas deves pensar em como a língua funciona no teu mundo. Existem várias línguas? Quem fala o quê? Que implicações têm as barreiras linguísticas? Há registos de formalidade? Calão? Palavras tabu?

As convenções de nomes são especialmente importantes. Os nomes sinalizam cultura. Se todas as personagens da tua fantasia de inspiração medieval têm nomes que soam vagamente ingleses, estás a desperdiçar uma oportunidade. Desenvolve uma lógica de nomes para cada cultura (padrões fonéticos, tradições na escolha de nomes, títulos e formas de tratamento) e aplica-a de forma coerente. O leitor pode nunca analisar conscientemente o teu sistema de nomes, mas vai sentir a coerência.

Religião e sistemas de crença

A religião é uma das forças mais poderosas em qualquer sociedade, e uma das menos aproveitadas na ficção. Demasiadas religiões ficcionais são apenas decoração: um conjunto de deuses com nomes impressionantes que não cumprem nenhuma função narrativa. Um sistema de crenças bem desenvolvido, pelo contrário, molda a política, a moral, o comportamento diário, a arte e a vida interior de todas as personagens que o praticam.

Teologia e cosmologia

Em que acreditam as pessoas sobre a natureza do universo? Há um deus, muitos deuses, nenhum deus, ou outra coisa? Como foi criado o mundo? O que acontece depois da morte? O universo é, no fundo, benevolente, hostil ou indiferente?

Na fantasia, os deuses podem ser comprovadamente reais: respondem às preces, intervêm nos acontecimentos, caminham entre os mortais. Isto cria uma realidade teológica muito diferente da de um mundo onde os deuses estão calados e a sua existência é uma questão de fé. Ambas podem ser cativantes. O essencial é seguir as consequências. Se os deuses são reais e ativos, como é que isso afeta o livre-arbítrio, a responsabilidade moral e a natureza do mal? Se os deuses estão calados, como é que os crentes lidam com esse silêncio?

Religião organizada e prática

Como está organizada a religião? Há uma autoridade central (como o papado católico) ou é descentralizada (como muitas tradições protestantes)? Há sacerdotes, monges, xamãs, oráculos? Que rituais marcam os grandes momentos da vida: nascimento, passagem à idade adulta, casamento, morte? Que dias santos marca o calendário?

A religião também cria conflito político. A relação entre a autoridade religiosa e o poder secular é uma das grandes tensões permanentes da história humana. Uma teocracia funciona de forma diferente de uma sociedade com separação entre Igreja e Estado. Uma sociedade com várias religiões em concorrência funciona de forma diferente de uma com uma única fé dominante. Cada configuração produz histórias diferentes.

Heresia e dúvida

As religiões ficcionais mais interessantes deixam espaço para a dúvida, a dissidência e a heterodoxia. Em que acreditam os hereges? Porque são considerados perigosos? Uma religião que não enfrenta nenhum desafio interno parece estática. Uma que está dilacerada por cismas, movimentos de reforma e debates teológicos parece viva.

Sistemas de magia e de tecnologia

Se o teu mundo inclui magia, tecnologia avançada ou qualquer outro sistema que não exista na realidade, precisas de regras. Não necessariamente regras que o leitor perceba por completo, mas regras que tu percebes e aplicas de forma coerente.

As leis de Brandon Sanderson

Sanderson formulou três princípios úteis para desenhar sistemas de magia:

  1. Primeira lei: A capacidade de um autor resolver problemas com magia de forma satisfatória é diretamente proporcional ao quanto o leitor percebe essa magia. Se o leitor não percebe o sistema de magia, usá-lo para resolver o enredo parece batota. Se o percebe, usá-lo com engenho parece brilhante.
  2. Segunda lei: As limitações são mais interessantes do que os poderes. Aquilo que uma personagem não consegue fazer com magia é mais útil dramaticamente do que aquilo que consegue. As limitações criam escolhas. As escolhas criam drama.
  3. Terceira lei: Explora o que já tens antes de acrescentares algo novo. Um sistema de magia com um único poder bem explorado é mais satisfatório do que um com vinte poderes usados uma vez cada um.

Estes princípios aplicam-se da mesma forma aos sistemas tecnológicos na ficção científica. Um motor mais rápido do que a luz é interessante mais pelas suas limitações (precisa de combustível? de tempo? de uma infraestrutura específica?) do que pelas suas capacidades.

Magia rígida e magia suave

Os sistemas de magia rígida têm regras, custos e limitações bem definidos. O leitor percebe como a magia funciona, e é o engenho dentro do sistema que faz avançar o enredo. A série Mistborn, do próprio Sanderson, é o exemplo clássico.

Os sistemas de magia suave são misteriosos e indefinidos. O leitor não percebe por completo como a magia funciona, e esse mistério faz parte do ambiente do mundo. A magia de Tolkien é suave: os poderes de Gandalf nunca são explicados de forma sistemática, e o leitor aceita que o mundo contém forças que não se compreendem por inteiro.

As duas abordagens funcionam. O essencial é não as misturar sem intenção. Se o teu sistema de magia foi misterioso e atmosférico durante 300 páginas, usar de repente uma regra mágica concreta para resolver o clímax vai parecer uma quebra do contrato que fizeste com o leitor. E se o teu sistema foi rígido e baseado em regras, introduzir de repente um poder novo e indefinido para tirar a protagonista de apuros vai parecer batota.

Consequências e custo

Todo o sistema poderoso, mágico ou tecnológico, deve ter custos e consequências. Quanto custa usá-lo? Energia física? Anos de vida? Sanidade? Posição social? Recursos materiais? O custo limita o sistema, impede-o de resolver todos os problemas e obriga as personagens a escolher quando e como o usar.

As consequências vão além do custo imediato. Como é que este sistema moldou a sociedade que o usa? Se existe magia curativa, o que acontece à profissão médica? Se existe teletransporte, o que acontece à economia dos transportes? Se existe leitura de mentes, o que acontece à privacidade, à confiança e ao sistema jurídico? Seguir as consequências é o que transforma uma ideia apelativa num mundo vivo.

História

Todos os mundos têm um passado, e esse passado molda o presente. Não precisas de escrever a história completa do teu mundo, mas precisas de perceber os acontecimentos que criaram a situação atual.

O que desenvolver

Concentra-te na história que importa para a tua narrativa. Se o teu romance envolve uma guerra entre duas nações, precisas de perceber a história desse conflito: as origens, as escaladas, as resoluções e os fracassos anteriores. Se o teu romance envolve uma personagem a navegar um sistema de classes rígido, precisas de perceber como esse sistema se desenvolveu e que forças o mantêm.

Para cada grande elemento do teu mundo (político, cultural, religioso, tecnológico), pergunta: como é que chegou a este ponto? A resposta não tem de ser elaborada. Algumas frases de contexto histórico, guardadas nas tuas notas, podem alimentar dezenas de páginas de narrativa.

História viva e história morta

A história mais útil é a história viva: acontecimentos passados que ainda moldam ativamente o presente. Uma guerra que terminou há um século, mas cujas cicatrizes se veem em todas as vilas de fronteira, em todas as famílias de refugiados, em todas as alianças políticas. Um desastre tecnológico que tornou uma região inteira inabitável e que ainda assombra a memória coletiva. Um mito fundador que diferentes facções interpretam de formas diferentes, usando-o para justificar programas opostos.

A história morta (acontecimentos de há muito tempo que não têm qualquer peso no presente) é menos útil para contar histórias, embora contribua para a sensação de profundidade. O truque é tornar viva a maior parte da história que desenvolveste, para que faça trabalho narrativo, e sugerir ao mesmo tempo um passado mais profundo que vai além do que a história precisa.

Integrar a construção de mundo na narrativa

É aqui que a maior parte da construção de mundo falha. O mundo é rico, detalhado, coerente por dentro, e o escritor não resiste a explicá-lo todo. O resultado é o temido infodump, em que a história se interrompe para que o autor dê ao leitor uma aula sobre a história política das Províncias do Norte.

Mostra através da experiência da personagem

A forma mais eficaz de transmitir a construção de mundo é através da experiência da personagem que tem o ponto de vista. O leitor aprende sobre o mundo à medida que a personagem interage com ele. Uma personagem a comprar comida num mercado ensina ao leitor a economia, a culinária, as dinâmicas sociais e o lugar da personagem na sociedade, tudo sem um único parágrafo expositivo.

O essencial é que a personagem não deve estar a explicar o mundo ao leitor. Deve estar a viver nele. Quem nasceu numa cidade não pensa na história da cidade quando desce a rua. Repara no chafariz partido que não funciona desde a seca, na loja fechada onde antes estava o padeiro, nos soldados que não estavam lá na semana passada. O leitor monta a construção de mundo a partir destes pormenores, da mesma forma que montaria a compreensão de um lugar real onde tivesse acabado de chegar.

O conflito como veículo

A construção de mundo tem mais impacto quando está embutida no conflito. Um sistema político é abstrato até duas personagens discordarem sobre ele. Uma doutrina religiosa é académica até uma personagem ter de escolher entre obedecer-lhe e seguir a sua consciência. Uma limitação mágica é teórica até uma personagem precisar que a magia funcione e ela não funcionar.

Quando precisas de transmitir um elemento de construção de mundo, pergunta: que conflito é que esta informação cria? Depois transmite a informação no contexto desse conflito. O leitor absorve a construção de mundo porque é relevante para algo que lhe importa: o desfecho da cena.

Confia no leitor

Os leitores são inteligentes. Não precisam que tudo lhes seja explicado de imediato. São capazes de ficar com perguntas sem resposta, de tirar conclusões a partir do contexto e de montar uma imagem do mundo aos poucos ao longo da narrativa. Aliás, este processo de descoberta gradual é um dos grandes prazeres de ler ficção passada em mundos ricamente construídos.

Quando sentires a tentação de explicar, resiste. Larga o leitor no meio do mundo e deixa-o perceber sozinho. Ele vai conseguir. E a compreensão que construir pelas suas próprias deduções vai ser mais viva e mais duradoura do que qualquer coisa que lhe pudesses ter dito diretamente.

Um processo prático de construção de mundo

  1. Começa pela história. De que trata a história? Que conflitos a movem? Constrói o mundo a partir dessas necessidades. Uma história sobre uma guerra comercial precisa de uma construção de mundo centrada na economia. Uma história sobre uma crise de fé precisa de uma construção de mundo centrada na religião. Constrói primeiro o que serve a narrativa.
  2. Estabelece a base física. Geografia, clima, recursos. Estes elementos limitam tudo o resto.
  3. Constrói as estruturas de poder. Quem governa? Como? Porque é que os outros o aceitam, ou não?
  4. Desenvolve a cultura. Como é o dia a dia? Concentra-te nos pormenores que vão aparecer nas cenas.
  5. Acrescenta os sistemas. Magia, tecnologia, religião. Define as suas regras, custos e consequências.
  6. Escreve a história relevante. Que acontecimentos passados criaram a situação atual?
  7. Testa as consequências. Para cada grande elemento, pergunta "Quais seriam os efeitos de segunda ordem disto?" Segue as ondas.
  8. Integra na narrativa. Percorre o teu plano e identifica onde cada elemento de construção de mundo pode ser transmitido através da experiência e do conflito das personagens, em vez de exposição.

O mundo não é a história. O mundo é o palco onde a história acontece. Constrói-o com profundidade suficiente para aguentar o peso da história, com vida suficiente para envolver o leitor e com disciplina suficiente para não se meter no caminho da história.

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