Os arquétipos não são fantasias - deixa de vestir as tuas personagens com a história de outra pessoa
Uma vez passei quatro meses a escrever uma personagem de mentor que, acabei por perceber, era apenas o Gandalf com outro chapéu.
Tinha o rosto curtido. Os conselhos enigmáticos dados no momento exato. O passado misterioso que insinuava um poder antigo. Aparecia quando a minha protagonista estava perdida, dava-lhe exatamente a sabedoria de que ela precisava e depois desaparecia, muito convenientemente, para que ela enfrentasse sozinha o desafio seguinte. Até morria (de forma sacrificial e nobre, no fim do segundo ato), e eu escrevi essa cena com lágrimas nos olhos, sinceramente comovido com a morte de uma personagem que tinha construído inteirinha com peças sobressalentes.
A minha amiga Sarah leu o manuscrito e deu-me a versão mais gentil possível de uma crítica devastadora. «Gosto dele», disse ela, fazendo aquela pausa que as pessoas fazem quando estão a escolher entre a honestidade e a amizade. «Mas sinto que já o conheço. De uns quarenta outros livros.»
Tinha razão. Ele não era uma personagem. Era uma fantasia, mais exatamente a fantasia de «Mentor Sábio», pendurada num manequim e colocada nos pontos certos do enredo. Era o Obi-Wan Kenobi. Era o Dumbledore. Era o Haymitch Abernathy sem o problema da bebida. Era toda a gente e, por isso, ninguém. E o pior? Fi-lo de propósito. Pesquisei literalmente no Google «características do arquétipo do mentor» e construí-o a partir dos resultados.
Esta é a armadilha. Se alguma vez usaste a palavra «arquétipo» ao planear um romance, há uma boa probabilidade de também teres caído nela. Não porque os arquétipos estejam errados (são um dos conceitos mais poderosos da narrativa), mas porque a forma como a maioria de nós aprende sobre eles está quase perfeitamente desenhada para nos levar a usá-los mal.
O telefone estragado de Zurique até à tua secretária
Eis uma coisa que me surpreendeu quando voltei de facto às fontes: Carl Jung, o homem que nos deu a palavra «arquétipo» no seu sentido moderno, não estava a falar de personagens.
Jung era psiquiatra em Zurique no início do século XX, e reparava constantemente numa coisa estranha. Doentes de origens completamente diferentes (um banqueiro suíço, uma jovem da Alemanha rural, um académico americano) produziam nos sonhos imagens assustadoramente parecidas. Uma mãe devoradora. Um velho sábio. Um duplo sombrio de si mesmos. Uma figura que esbatia a fronteira entre masculino e feminino. Não eram imagens aprendidas. Os doentes não tinham lido os diários de sonhos uns dos outros. Havia algo mais fundo a acontecer.
A explicação de Jung foi o inconsciente coletivo: um alicerce psicológico partilhado por baixo da experiência individual. E os arquétipos, no seu modelo, eram padrões gravados nesse alicerce. Não personagens. Não moldes. Padrões de experiência. A Sombra não é um vilão. É a experiência humana universal de enfrentar as partes de nós próprios que renegámos. A Anima não é um interesse amoroso. É o que acontece quando um homem encontra a dimensão feminina da sua própria psique. O Si-mesmo não é o protagonista. É o impulso para a totalidade psicológica que organiza tudo o resto.
E é aqui que entra o telefone estragado. Jung publica estas ideias. Joseph Campbell lê Jung e usa o modelo para analisar a mitologia mundial, produzindo O Herói de Mil Faces em 1949. Christopher Vogler lê Campbell e destila-o num memorando de sete páginas para Hollywood em 1985. Os blogues de escrita leem Vogler e produzem infografias com títulos como «Os 12 arquétipos de personagem que todos os escritores devem conhecer». Pesquisas «arquétipos de personagem» no Google e recebes uma lista que te diz que o teu vilão é «a Sombra» e o teu fiel escudeiro é «o Aliado».
Quando chega à tua secretária, uma teoria rica sobre os padrões psicológicos profundos que moldam a experiência humana foi achatada numa audição de elenco. São quatro rondas de simplificação, cada uma a arrancar nuance, até sobrar um menu de moldes de personagem que Jung mal reconheceria.
Isto importa porque a versão achatada não produz apenas maus conselhos. Produz um tipo específico de má personagem: uma que cumpre uma função estrutural sem ter vida interior. E, quando começas a ver este padrão, vês-o em todo o lado.
O que Campbell disse de facto (e o que Hollywood ouviu em vez disso)
Campbell merece um momento à parte, porque a sua obra é provavelmente o texto mais influente (e mais mal compreendido) da narrativa moderna.
O que Campbell fez de facto foi mitologia comparada. Leu mitos de dezenas de culturas e reparou numa forma narrativa recorrente: um herói deixa o mundo comum, entra num reino de desafios extraordinários, enfrenta uma provação suprema e regressa a casa transformado. Chamou-lhe monomito e mapeou as suas etapas: o Chamamento à Aventura, a Travessia do Limiar, a Estrada das Provações, o Ventre da Baleia, e por aí fora.
Eis o que toda a gente deixa escapar: Campbell estava a descrever o que os mitos tendem a fazer. Era um antropólogo a olhar para trás, para milhares de anos de narrativa, e a dizer «olha, aqui há um padrão». Não era um professor de escrita de guiões a olhar para a frente e a dizer «aqui tens o teu plano». A diferença é a que existe entre um meteorologista a explicar como se formam os furacões e alguém a entregar-te uma receita de furacão.
Mas, em 1985, Vogler escreveu o seu memorando para a Disney e, de repente, o monomito era uma receita. O Mentor tornou-se um tipo de personagem com deveres específicos (dar sabedoria e depois morrer). O Guardião do Limiar tornou-se um tipo de personagem (pôr o herói à prova à entrada). As etapas psicológicas fluidas e sobrepostas de Campbell tornaram-se momentos de enredo rígidos com marcas percentuais. E Hollywood adotou tudo isto com o entusiasmo de uma indústria que queria desesperadamente que contar histórias fosse um processo de fabrico repetível.
George Lucas, que, como é sabido, usou Campbell para estruturar A Guerra das Estrelas, fê-lo da forma certa: inspirou-se no modelo com a liberdade de um artista que bebe da tradição. Saltou etapas. Reordenou outras. Inventou coisas que Campbell nunca descreveu. Mas os realizadores que se seguiram a Lucas trataram cada vez mais The Writer's Journey como quem trata um manual de montagem do IKEA: segue os passos por ordem, usa só as peças incluídas e acabas com a coisa da caixa. O resultado foram duas décadas de filmes que cumpriam todos os momentos míticos e, sabe-se lá como, não pareciam nada.
A ironia mais funda é que J. R. R. Tolkien, cujo O Senhor dos Anéis é citado como exemplo da jornada do herói em praticamente todos os livros sobre o ofício, rejeitava ativamente o modelo de Campbell. Tolkien era medievalista. Bebia das sagas nórdicas, da poesia anglo-saxónica, da epopeia finlandesa. Os seus arquétipos vinham das fontes primárias, e não da síntese de Campbell. E a viagem de Frodo não segue o monomito à risca, longe disso. Não recebe ajuda sobrenatural no limiar. Não tem um momento de «Encontro com a Deusa». E o seu ato culminante é um fracasso: reclama o Anel para si em vez de o destruir. É Gollum que salva o mundo, por acidente. A história funciona não porque siga um molde, mas porque Tolkien compreendia tão a fundo a psicologia por baixo dos mitos que as suas personagens parecem míticas sem parecerem de fórmula.
O próprio Campbell parecia perceber isto. «Não estou a prescrever», disse a Bill Moyers naquelas famosas entrevistas da PBS. «Estou a descrever.» Mas já ninguém estava a ouvir. Estavam todos demasiado ocupados a preencher beat sheets (folhas de momentos-chave).
Uma visita guiada ao jardim zoológico dos arquétipos (com comentários honestos)
Com todas estas ressalvas sobre os arquétipos serem padrões e não moldes, vamos então percorrer aqueles com que mais te vais cruzar ao escrever. Mas não me vou limitar a descrevê-los. Quero mostrar-te como são quando estão vivos, e como são quando estão embalsamados e pendurados na parede.
O Herói é a personagem numa viagem transformadora: alguém que começa como uma coisa e acaba como outra, e o espaço entre essas duas versões é a história. Nem todos os protagonistas são Heróis neste sentido. James Bond, Atticus Finch, Sherlock Holmes: são protagonistas, mas não se transformam. São rochedos contra os quais o mundo se desfaz. O Herói, pelo contrário, é aquele que se desfaz e se refaz.
Ulisses é um Herói que vale a pena estudar porque a sua transformação é tão pouco gloriosa. Não sobe de nível. É despojado. Cada paragem na sua viagem de regresso de dez anos arranca mais uma camada da arrogância e da esperteza que levaram os seus homens à morte. Quando dá à costa em Ítaca, sozinho, disfarçado de mendigo, já não é o rei conquistador que partiu para Troia. É alguém mais pequeno, mais triste e mais sábio, e só essa versão diminuída de si mesmo está apta a recuperar a sua casa. Compara isso com o Escolhido genérico que começa comum e acaba extraordinário. Ulisses começa extraordinário e acaba humano. É um arco mais difícil e mais interessante, e é um que o molde do «arquétipo do Herói», com a sua ênfase no poder crescente e no triunfo final, nunca produziria.
Katniss Everdeen funciona pela mesma razão. O seu heroísmo não tem a ver com destino ou com ser especial. Tem a ver com um instinto de sobrevivência torcido em símbolo político contra a sua vontade. Oferece-se para os Jogos para salvar a irmã (um ato concreto, pessoal, nada mítico) e passa o resto da série a tentar manter-se viva enquanto outras pessoas projetam nela um sentido heroico. É uma Heroína que nunca quis sê-lo, e a sua resistência ao papel é o que a faz parecer real.
O Mentor existe porque as viagens transformadoras precisam de guias. Na mitologia, os mentores tendem a ser sobrenaturais: Atena a orientar Ulisses, Virgílio a conduzir Dante pelo Inferno. Na ficção moderna, o Mentor calcificou-se no Velho Sábio Que Dá Conselhos e Depois Morre à Hora Marcada. É o arquétipo no seu estado mais embalsamado.
Os mentores de que me lembro de facto são os que fazem mal o seu papel. Haymitch Abernathy é um bêbedo que mal consegue orientar-se a si próprio, quanto mais a uma rapariga de dezasseis anos a caminho de uma arena de morte. Os seus conselhos são contraditórios. O seu apoio não é de confiança. Foi tão destruído pelo sistema em que Katniss está a entrar que o seu cinismo parece crueldade, até percebermos que é a única resposta honesta à situação. Quando finalmente se compromete a ajudar Katniss, isso significa alguma coisa precisamente porque passou o primeiro ato inteiro a demonstrar porque não se devia dar ao trabalho.
E depois há o Dumbledore, que talvez seja o Mentor mais fascinante da ficção popular porque é também (e é isto que o torna interessante) um manipulador a conduzir um plano de décadas que exige que uma criança caminhe de livre vontade para a morte. Cada olhar cintilante, cada mão reconfortante no ombro, cada momento caloroso de avô nesses livros fica retroativamente complicado pela revelação, em Os Talismãs da Morte, de que Dumbledore sabia que Harry teria de morrer e o andava a preparar para o aceitar. Orientava Harry como quem treina um soldado para uma missão suicida: com afeto genuíno e um propósito absolutamente implacável. Isso não é o arquétipo do Mentor. É uma pessoa a usar o arquétipo do Mentor como disfarce, que é exatamente o tipo de personagem sobre a qual os leitores discutem durante anos.
O Trapaceiro é (e disto não abro mão) o arquétipo mais consistentemente interessante de toda a narrativa. O Trapaceiro é alguém que atravessa fronteiras. Que quebra regras. Que atua nos intervalos entre categorias, usando a astúcia onde os outros usam a força, e cuja verdadeira lealdade só ele consegue ler.
O que torna o Trapaceiro magnético é ser moralmente impossível de conter. O Herói tem um código. A Sombra tem um ressentimento. O Trapaceiro tem um plano que não consegues bem decifrar. Iago, em Otelo, é o Trapaceiro levado ao seu extremo mais sombrio: um manipulador cujas motivações são tão ténues que os estudiosos passaram quatro séculos a tentar perceber porque faz o que faz. Coleridge chamou-lhe «malignidade sem motivo», o que é uma expressão bonita e não está bem certa. Iago tem motivos. São é insuficientes: mesquinhos ressentimentos inflacionados em planos capazes de destruir mundos por uma mente que se deleita com a sua própria astúcia. Essa distância entre causa e efeito é o que o torna aterrador.
Tyrion Lannister, nas primeiras temporadas de A Guerra dos Tronos, é o Trapaceiro como sobrevivente. Cada piada é um escudo. Cada plano compensa a força física que lhe foi negada. É a pessoa mais inteligente em qualquer sala onde entre, e a tragédia do arquétipo é que a inteligência nunca é bem suficiente para te proteger de um mundo que funciona à força. O Trapaceiro sobrevive por ser mais esperto do que todos à sua volta, e a pergunta que assombra todas as histórias de Trapaceiros é: o que acontece quando a esperteza não chega?
A Sombra costuma ser apresentada como «o vilão», o que é como descrever um oceano como «a coisa molhada». A Sombra é tudo aquilo que o Herói não consegue ou não quer reconhecer em si mesmo. Um asteroide a caminho da Terra é um antagonista, mas não é uma Sombra. Uma Sombra exige uma relação de espelho: tem de refletir algo que o Herói tem pavor de ver.
É aqui que as coisas ficam interessantes. A Sombra mais celebrada da cultura popular é Darth Vader, e acho que é, na verdade, um exemplo mediano. Sim, é o pai de Luke e, sim, representa o caminho sombrio que Luke poderia seguir. Mas o espelho é genético, não psicológico. Luke nunca corre realmente o risco de se tornar Vader. A tentação é externa, não interior.
Compara isso com Tom Ripley, nos romances de Patricia Highsmith. Ripley é o protagonista. É encantador, inteligente, esteticamente sensível, e mata pessoas e rouba-lhes a identidade. Highsmith obriga-te a torcer por um assassino ao fazer dele a personagem que dá o ponto de vista e ao desafiar-te depois a deixar de te importar com a sobrevivência dele. Ripley é uma Sombra sem um Herói contra quem embater. É a escuridão sem espelho, e a pessoa que reflete és tu, que estás a ler e continuas a virar as páginas.
Ou pensa em Anton Chigurh, em Este País Não É para Velhos. Chigurh não é uma Sombra no sentido convencional, porque não é um espelho sombrio do Herói: é um espelho sombrio do universo. Não representa aquilo em que Llewelyn Moss se poderia tornar. Representa a indiferença absoluta do destino perante os planos, as esperanças e as categorias morais humanas. Uma moeda ao ar decide quem vive e quem morre. As tuas escolhas não importam. A tua coragem não importa. É o tipo mais assustador de Sombra: não a que te tenta a fazer o mal, mas a que revela que as tuas categorias de bem e de mal nunca foram relevantes.

Ninguém é só uma coisa (é aqui que fica bom)
Eis a parte que os guias de arquétipos saltam, e que é sinceramente a única que importa para escrever personagens de que as pessoas se lembram: as personagens que ficam alojadas para sempre no nosso imaginário coletivo quase nunca são exemplos limpos de um único arquétipo. São colisões. São contradições. São dois ou três arquétipos enfiados num só corpo, a gerar um atrito que nenhum molde poderia prever.
Han Solo começa A Guerra das Estrelas como Trapaceiro: um contrabandista, um mercenário, um homem cuja lealdade vai exatamente até onde vai o pagamento. Dispara primeiro (e sim, disparou sempre primeiro) não por ser corajoso, mas por ser prático. Depois, ao longo da trilogia, torna-se um Herói. E essa transição, de Trapaceiro a Herói, é o que faz dele a personagem mais amada da saga, mais do que Luke, que começa como Herói e tem menos caminho a percorrer. O momento em que Han regressa a rugir na Millennium Falcon para abrir caminho a Luke no ataque à Estrela da Morte é eletrizante porque viola o seu arquétipo. Os Trapaceiros não fazem sacrifícios heroicos. Han faz. A mudança de arquétipo é o desenvolvimento da personagem. Tira-a, e Han Solo é só um tipo com um colete giro.
Walter White é a transformação de arquétipo mais prolongada da história da televisão, e não me parece que haja concorrência. Começa como Herói: um homem comum, com uma doença terminal, a tomar medidas desesperadas para sustentar a família. Simpático. Alguém com quem te identificas. Torces por ele. Na última temporada, é a Sombra: o reflexo sombrio de tudo aquilo por que torcias na primeira temporada. Vince Gilligan descreveu a série como «transformar o Mr. Chips no Scarface», e isso é precisamente uma mudança de arquétipo: de figura de Mentor a monstro.
O que torna Breaking Bad genial é que nunca consegues apontar o momento em que a mudança acontece. Não há uma cena em que Walter White pousa a máscara de Herói e pega na de Sombra. Há só uma travessia lenta e gradual de limites, cada um a parecer justificado no momento, cada um visível como limiar apenas em retrospetiva. Quando é que cozinhar metanfetamina passou a ser uma questão de ego e não de família? Quando deixou de ser um pai desesperado e passou a ser Heisenberg? Nem o próprio Walter sabe. Essa ambiguidade é o que acontece quando deixas uma mudança de arquétipo desenrolar-se de forma orgânica, em vez de a construíres a partir de um molde.
Cersei Lannister é a personagem que menciono quando me dizem que os arquétipos são redutores. É uma Sombra: a antagonista de praticamente todas as personagens simpáticas da série. É uma Mãe: dedicada aos filhos de forma feroz e destrutiva, de uma maneira que motiva a maior parte das suas piores decisões. E, se inclinares a cabeça, é a Heroína da sua própria história: uma mulher a navegar num mundo patriarcal que lhe negou todas as formas de poder legítimo, usando as únicas ferramentas que lhe restam: a beleza, a manipulação e uma disponibilidade absoluta para pegar fogo às coisas. É um monstro, sim. Mas George R. R. Martin dá-lhe interioridade suficiente para perceberes exatamente como este monstro em particular foi feito. Os arquétipos colidem e produzem alguém que podes desprezar e lamentar no mesmo fôlego. Não é isso que um molde te dá. É o que acontece quando um escritor compreende os arquétipos a fundo o suficiente para os quebrar.
E depois há Ursula K. Le Guin, que compreendia isto a um nível que poucos escritores alcançaram. Em O Feiticeiro de Terramar, o jovem feiticeiro Ged liberta por acidente uma criatura de sombra, uma escuridão sem forma, durante uma exibição de poder imprudente. A criatura persegue-o por todo o arquipélago, e o romance inteiro avança para aquilo que parece ter de ser uma batalha final. Mas o clímax não é uma batalha. É uma integração. Ged dá meia-volta, corre em direção à sombra e funde-se com ela. «Ged não perdera nem ganhara, mas, ao dar à sombra da sua morte o seu próprio nome, tornara-se inteiro.» Le Guin não se limitou a usar o arquétipo da Sombra. Usou-o como Jung de facto pretendia: não como um vilão a destruir, mas como uma parte de si a reconhecer. O Herói torna-se a Sombra, e é essa a vitória. Experimenta encaixar isso numa beat sheet.

O problema do Trapaceiro (ou: porque é que o mesmo arquétipo parece diferente em todo o lado)
Uma coisa que me deixou de boca aberta quando comecei a ler para lá do cânone ocidental habitual de exemplos de arquétipos: o mesmo arquétipo pode parecer tão diferente de cultura para cultura que mal o reconheces como o mesmo padrão.
Pega no Trapaceiro. Na mitologia nórdica, Loki é o caos em pessoa: um ser que muda de forma, que oscila entre ajudar os deuses e engendrar a sua destruição, e cuja ambiguidade acaba por pender para o apocalipse. Sombrio, perigoso, moralmente vazio.
Agora atravessa um oceano e um continente. Anansi, a Aranha, na tradição da África Ocidental e das Caraíbas, também é um Trapaceiro. Mas Anansi não é caótico. É estratégico. É pequeno e fisicamente fraco (afinal, é uma aranha) e usa histórias e esperteza para derrubar hierarquias de poder. Engana deuses e reis, e as suas partidas não são perturbação aleatória. São redistribuição. Tira poder a quem o acumula e dá-o a quem foi privado dele. Anansi não é Loki. É Robin dos Bosques filtrado por uma compreensão cultural completamente diferente daquilo para que serve a esperteza.
E depois há Sun Wukong, o Rei Macaco do clássico chinês Viagem ao Oeste, que começa como um Trapaceiro tão irreverente que arranja briga com toda a burocracia celestial, fica preso debaixo de uma montanha durante quinhentos anos e depois se redime numa longa viagem que transforma a rebelião caótica em propósito disciplinado. A sua energia de Trapaceiro não desaparece. É canalizada. É uma história sobre o que acontece quando o Trapaceiro cresce, e é uma que a mitologia ocidental, que tende a matar os seus Trapaceiros ou a deixá-los numa adolescência permanente, raramente conta.
Porque é que isto importa para a tua escrita? Porque, se o teu Trapaceiro se parece sempre com Loki (caótico, amoral, perigoso), estás a pintar com uma só cor quando tens o espetro inteiro à disposição. Um Trapaceiro pode ser estratégico (Anansi). Um Trapaceiro pode amadurecer (Sun Wukong). Um Trapaceiro pode ser criativo e destrutivo no mesmo gesto (o Coiote, em muitas tradições dos povos indígenas da América do Norte, molda literalmente o mundo através de uma combinação de esperteza e de erros espetaculares). O arquétipo é o padrão profundo. A expressão cultural determina como ele é de facto na página. Conhecer mais expressões dá-te mais opções.
Como perceber se as tuas personagens estão a usar fantasias
Ao longo dos anos, desenvolvi alguns testes de diagnóstico. São desconfortáveis de aplicar ao teu próprio trabalho, e é assim que sabes que funcionam.
O teste do transplante. Pega numa das tuas personagens secundárias e larga-a mentalmente numa história completamente diferente. Se ela funcionar igualmente bem (se o teu velho feiticeiro sábio pudesse aconselhar um detetive, um capitão de nave espacial e um aluno do secundário sem mudar uma única fala), não escreveste uma personagem. Escreveste uma função. Uma pessoa real a cumprir o arquétipo do Mentor deve ser tão específica do seu mundo, das suas feridas, da sua forma particular de ver as coisas que transplantá-la exigiria reescrevê-la por completo. Haymitch Abernathy não consegue orientar mais ninguém a não ser Katniss, porque a sua mentoria é inseparável da sua autodestruição, da sua história nos Jogos, do seu tipo muito próprio de bondade cínica. Isso é especificidade. Isso é personagem.
O teste da descrição. Descreve a tua personagem sem usar o nome, a aparência ou o rótulo do arquétipo. Se acabares com algo genérico («é a que guia a protagonista e depois se sacrifica»), o arquétipo está a fazer o trabalho que devia ser da caracterização. Agora experimenta com uma personagem bem desenhada. Descreve Haymitch: «Um bêbedo que ganhou a sua própria edição do jogo da morte há vinte e quatro anos, odeia o sistema que fez dele uma celebridade e mostra que se importa sobretudo através do sarcasmo e de atos autodestrutivos de desafio.» Isto é uma pessoa. Consegues ouvir-lhe a voz. Sabes o que pediria num bar.
O teste do PNJ. Nos videojogos, os PNJ (personagens não jogáveis) existem para servir o jogador. O lojista vende-te espadas. Quem dá as missões manda-te fazer recados. O estalajadeiro despeja exposição. Não têm vida interior. Ficam nos seus postos, à espera. Quando as tuas personagens secundárias funcionam da mesma forma (o Mentor existe para orientar, o Arauto existe para fazer o chamamento, o Guardião do Limiar existe para bloquear a porta), escreveste um elenco de PNJ. A solução é simples em teoria e difícil na prática: dá a cada personagem importante uma coisa que queira e que não tenha nada a ver com o protagonista. Um Mentor que está também a lidar com um casamento a desfazer-se. Um Arauto que se ressente de ser sempre quem traz as más notícias. No momento em que uma personagem tem desejos que puxam contra a sua função narrativa, começa a respirar.
O teste da previsão. Entrega o plano da tua história a um amigo que conheça a teoria dos arquétipos e pede-lhe que preveja o que acontece. Se ele acertar em todos os momentos («o Mentor morre no segundo ato, certo?»), o arquétipo está a comandar a tua história em vez de a informar. Os arquétipos devem funcionar como a gramática numa língua: uma estrutura de fundo que permite variações infinitas, e não um guião que dita o que se diz.
Como usar de facto os arquétipos (sem deixar que eles te usem a ti)
Depois de toda esta demolição, deixa-me construir alguma coisa. Eis como trabalho hoje com os arquétipos: um modelo que os trata como ferramentas generativas, e não como kits de pintar por números.
Começa pela pessoa, não pelo padrão. Constrói a tua personagem a partir de pormenores concretos: a sua história, as suas contradições, a forma como pede o café, a mentira que conta a si própria todas as manhãs. Põe-na a respirar na página. Depois dá um passo atrás e pergunta: para que arquétipo tende naturalmente esta personagem? Vais quase sempre descobrir que uma personagem bem desenvolvida corresponde a um ou dois arquétipos sem que lhos tenhas atribuído. É esse o sentido certo do fluxo. Primeiro a personagem, o arquétipo como lente. O contrário (escolher «Mentor» num menu e construir uma personagem à volta disso) é a forma de acabares com clones do Gandalf.
Encontra o segundo arquétipo. Quando conheceres o padrão principal, faz a pergunta mais interessante: que outro arquétipo se esconde dentro desta personagem? Um Mentor que é também Trapaceiro (Dumbledore, a orientar e a enganar ao mesmo tempo). Um Herói que é também Sombra (Walter White, a tornar-se aquilo a que devia opor-se). Um Trapaceiro que é, em segredo, um Herói em construção (Han Solo, o cínico que não consegue deixar de fazer o que está certo). A colisão entre dois arquétipos gera complexidade automaticamente. É o atalho mais simples para criar personagens que parecem reais: pega em dois padrões que não deviam coexistir e fá-los coexistir.
Acompanha a mudança. As personagens não devem ocupar o mesmo arquétipo da primeira página à última. Onde começa a tua personagem e onde acaba? Se começa como Trapaceiro e acaba como Herói, o meio da tua história tem de dramatizar essa transição: as cenas concretas em que a esperteza cede o lugar à convicção. Se começa como Herói e acaba como Sombra, cada capítulo deve fazer avançar a corrupção um grau tão pequeno que o leitor não repara até ser tarde demais. A mudança de arquétipo não precisa de ser nomeada nem anunciada. Mas deve ser sentida.
Escreve a cena em que o arquétipo se quebra. É o meu exercício preferido, e já me deu algumas das melhores cenas que alguma vez escrevi. Pega no arquétipo principal da tua personagem e identifica a sua qualidade central. A do Mentor é a sabedoria. A do Herói é a coragem. A do Trapaceiro é a astúcia. Agora escreve uma cena em que a tua personagem é obrigada a agir contra essa qualidade. Um Mentor que tem de admitir que não faz ideia do que se passa. Um Herói que tem de fugir. Um Trapaceiro que tem de deixar cair todas as máscaras e ser dolorosa e desconfortavelmente sincero. Estas cenas vão definir a tua personagem mais do que cem cenas em que ela cumpre corretamente o seu arquétipo, porque mostram quem é a pessoa quando o padrão falha.
Pensa em relações, não em rótulos. O verdadeiro poder dos arquétipos não está na classificação individual: está na dinâmica entre figuras arquetípicas. Um Herói e uma Sombra numa sala geram conflito. Um Herói e um Mentor geram crescimento. Um Herói e um Trapaceiro geram imprevisibilidade. Quando estiveres a desenhar um elenco, pensa em pares. O que acontece quando a Sombra e o Trapaceiro estão juntos numa cena sem o Herói? (Normalmente, algo aterrador e fascinante.) Como é um Mentor-Camaleão, alguém que te ensina e te engana na mesma conversa? As interseções entre arquétipos são onde vive a energia mais interessante, e nenhuma quantidade de perfis individuais de personagens as vai encontrar. Tens de pôr as personagens juntas numa sala e ver o que acontece.
De volta ao meu Gandalf
Acabei por o corrigir. O mentor. Aquele que era o Gandalf com outro chapéu.
Começou quando deixei de perguntar «o que deve o Mentor fazer nesta cena?» e passei a fazer uma pergunta que era, francamente, desconfortável: «Quem é este homem quando ninguém precisa que ele seja sábio?»
A resposta chegou devagar e depois, de repente, toda de uma vez. Era um mentiroso. Não um grande mentiroso à Dumbledore, com um plano de décadas e uma justificação trágica. Um mentiroso pequeno e habitual: um homem que passara tanto tempo a encenar sabedoria que já não sabia distinguir entre aquilo em que realmente acreditava e aquilo que soava profundo. Dava conselhos não porque tivesse respostas, mas porque o silêncio o aterrorizava. Ser necessário era o seu vício. Aparecia nas crises das pessoas sem ser convidado, não para ajudar, mas para se sentir essencial.
E quando a minha protagonista finalmente o ultrapassou (quando deixou de lhe pedir conselhos), a crise dele não foi um sacrifício nobre. Foi a irrelevância. Um Mentor sem ninguém para orientar, sentado sozinho com o vazio que tinha passado a vida inteira a encher com as viagens dos outros.
Estruturalmente, continuava a ser um Mentor. Continuava a guiar a protagonista numa transição crucial. Mas era também um Trapaceiro (a encenar um papel em vez de o viver), e a sua própria Sombra era o terror de, sem a encenação, não ser nada. Três arquétipos numa só personagem, a puxar em direções diferentes, a gerar um atrito que me dava vontade de continuar a escrevê-lo, em vez de apenas o posicionar nos pontos certos do enredo.
A Sarah leu a nova versão. «Agora ele é alguém», disse.
É para isso que servem os arquétipos. Não para te dizerem quem são as tuas personagens, mas para te ajudarem a ver os padrões profundos que as tuas personagens já exprimem, e depois para complicares esses padrões, para os torceres, para empilhares padrões incompatíveis uns em cima dos outros até a personagem se tornar algo que nenhum molde poderia ter previsto. Os arquétipos são o vocabulário da narrativa, não a gramática. Saber as palavras não quer dizer que consigas escrever uma frase. A frase vem das combinações, das surpresas, dos momentos em que uma personagem vai para lá do padrão em que começou e se torna, finalmente, irredutível e teimosamente ela própria.
Acompanhar as camadas arquetípicas de uma personagem (o padrão principal, as tensões escondidas e a forma como esses padrões mudam ao longo de um manuscrito inteiro) é o tipo de trabalho que beneficia de ter tudo num só sítio. No Plotiar, podes manter perfis de personagens, notas sobre arquétipos, mapas de relações e rascunhos de capítulos num único projeto, para seguires os padrões sem perderes a pessoa que está por baixo. Começar é gratuito.