튜토리얼

시나리오 쓰는 법: 처음 쓰는 사람을 위한 로드맵

Plotiar Team22분 소요

커버리지는 화요일에 돌아왔다. 90달러를 지불했지만 앞으로 만날 일 없는 리더가 써 보낸, 한 줄 간격으로 빽빽한 두 페이지였다. 내 로그라인은 "고려"를 받았다. 구조도 "고려"였다. 대사는 "통과 불가"를 받았는데, 그 단어 아래 "추가 의견"이라는 칸에는 이렇게 시작하는 단락이 있었다. "작가가 이 인물들을 사랑하는 마음이, 관객이 그들을 사랑할 기회보다 훨씬 크다는 게 느껴진다." 나는 부엌에 선 채로 그것을 읽었고, 그다음 자리에 앉아서, 그녀가 틀린 부분을 찾으려고 두 번을 더 읽었다.

그녀는 틀리지 않았다.

그 시나리오는 내가 아끼는 두 사람이 식당 부스에 앉아 자기 감정에 대해 이야기하는 90페이지였고, 세상 그 무엇도 둘 중 누구도 그 자리에서 일어나게 만들지 못했다.

그것이 내 첫 스펙 스크립트였고, 그 커버리지는 두 페이지 만에 시나리오 작법서 네 권이 넉 달 동안 가르쳐준 것보다 많은 걸 가르쳐주었다. 시나리오는 이야기하는 것이 아니라는 것을 알려주었다. 카메라 앞에서 사람들이 하는 행동들로, 압력을 만들어내는 순서로 쌓아 올리는 이야기라는 것이다. 그 밖의 모든 것, 즉 목소리, 주제, 첫 페이지부터 아껴둔 그 아름다운 대사는 그 아래 구조가 제 역할을 할 때에만 살아남는다.

이 글은 내가 그 커버리지와 함께 받았더라면 좋았을 안내서다. 공식이 아니다. 좋은 시나리오가 공식에 저항하는 것은 좋은 농담이 설명에 저항하는 것과 같기 때문이다. 대신 실제로 작동하는 과정을 다룬다. 프레미스, 로그라인, 아웃라인, 초고가 정말로 버티지 못하는 비트들, 첫 열 페이지가 지닌 잔인할 만큼 큰 중요성, 산문과 달리 영화가 왜 시각적 매체인지, 아무도 제대로 설명해주지 않는 포맷 규칙, 초고가 나온 뒤 수정하는 법, 커버리지가 받은편지함에 도착했을 때 그게 실제로 의미하는 것, 그리고 완성된 시나리오가 그다음 어디로 가는지까지. 전문가들이 쓰는 비트들의 이름을 부를 것이다. 구조가 존재하지 않는 척하는 건 아무에게도 도움이 안 되기 때문이다. 그리고 구조가 더 이상 중요하지 않게 되는 지점도 말해줄 것이다. 그런 순간도 분명히 오는데, 보통 리더가 당신의 시나리오를 "살아 있다"고 부르기 시작할 즈음이다.

엘리베이터에서도 살아남는 프레미스로 시작하라

파이널 드래프트든 어디든 빈 페이지를 열기 전에, 한 호흡에 소리 내어 말할 수 있고 낯선 사람이 몸을 앞으로 기울이게 만들 프레미스가 필요하다. 장르가 아니다("강도 스릴러"). 배경이 아니다("1920년대 시카고를 배경으로"). 그 안에 압력이 내장된 상황이어야 한다. 한 사람, 하나의 욕망, 그리고 그 욕망에 적극적으로 맞서는 힘.

조던 필의 겟 아웃 프레미스는 프레미스가 해야 할 일을 전부 해내는 한 문장이다. 흑인 남성이 처음으로 백인 여자친구의 부모를 만나는데, 그들의 환대 아래 뭔가 몹시 잘못되어 있다. 3막을 몰라도 이 한 문장에서 이미 영화가 느껴진다. 봉준호와 한진원의 기생충 프레미스도 거의 그만큼 압축적이다. 가난한 가족이 부유한 집에 한 명씩 스며든다. 그리고 영화 전체가 그 단 하나의 상황이 만들어내는 압력의 고조다. 두 프레미스 모두 흥미를 끌기 위해 반전이 필요하지 않았다. 반전은 압력이 그것을 요구할 만큼 오래 작동한 뒤에 오는 결과일 뿐이다.

내가 힘들게 배워서 지금 쓰는 테스트가 있다. 프레미스가 말이 되려면 배경 사연이 필요하다면, 그것은 아직 프레미스가 아니라 프레미스를 위한 준비 단계다. "한 여성이 이미 세상을 떠난 어머니에게 또 다른 가족이 있었다는 걸 알게 된다"는 프레미스다. "외동딸로 자란 한 여성, 스물여섯 살에 어머니를 잃고, 서른 살에 아버지가 재혼한"은 전기다. 전기에는 엔진이 없다. 엔진이 있는 문장을 찾을 때까지 쳐내라.

문장에 엔진이 생긴 다음에 쓸 만한 두 번째 테스트가 있다. 이야기가 주인공에게 잘못되면 그가 무엇을 잃는지 말할 수 있는가. "갈등"이 아니다. 상실이다. 필의 주인공은 자유를, 그리고 영화가 결국 문자 그대로 만들어버리듯 자신의 몸을 잃을 수 있다. 봉준호와 한진원의 가족은 이제 막 쌓아 올린 그 위태로운 발판을 잃을 수 있고, 그것은 애초에 갖지 못했던 것보다 더 나쁘다. 구체적인 상실을 이름 붙이지 못한다면, 당신의 프레미스는 이론상으로만 긴장을 갖고 있을 뿐 페이지 위에는 없는 것이며, 독자는 왜인지 말로 설명하지 못해도 처음 세 페이지 안에서 그 차이를 느낀다.

나는 이제 새로운 아이디어를 애착을 갖기 전에 반드시 이 두 테스트에 통과시킨다. 애착은 빨리 찾아오고, 열두 페이지쯤 써놓은 뒤에는 되돌리기가 어렵기 때문이다. 대부분의 프레미스는 두 번째 테스트에서 조용히 탈락한다. 욕망도 있고 장애물도 있지만 실제로 걸려 있는 것이 없어서, 결과물인 시나리오는 유능한 사람들이 관리 가능한 문제를 해결하는 것처럼 읽힌다. 관리 가능한 문제는 90분을 버티지 못한다. 구체적이고 이름 붙여진 상실은 버틴다. 단 한 장면도 스케치하기 전에 그 상실을 먼저 이름 붙여두면, 그러지 않았다면 80페이지에서야 똑같은 사실을 깨닫는 데 썼을 몇 달을 아낄 수 있다.

로그라인은 마케팅이 아니라 구조를 떠받치는 뼈대다

프레미스가 생기면 그것을 로그라인으로 압축하라. 주인공을(이름이 아니라 특징으로) 한두 문장에 담고, 발단 사건, 목표, 그리고 걸려 있는 것을 함께 담는다. 작가들은 로그라인을 나중에 쿼리 레터를 쓸 때 처리할 귀찮은 일로 취급한다. 그것은 거꾸로다. 로그라인은 당신 영화의 엔진을 가장 명료하게 설명하는 문장이다. 그것을 쓰지 못한다면, 이미 몇 페이지를 써놓았든 그 엔진은 아직 만들어지지 않은 것이다.

시인 마리 하우는 시가 에세이가 아니라 사진처럼 작동해야 한다고 말한 적이 있다. 독자가 볼 수 있는 단 하나의 장면, 그 장면이 무엇을 의미하는지에 대한 설명이 아니라. 로그라인에도 정확히 그런 절제가 필요하고, 시나리오 업계와는 전혀 무관한 곳에서 나온 압축에 대한 이 말이 로그라인에 관한 대부분의 시나리오 조언보다 더 묵직하게 다가온다는 것은 묘한 위안이 된다. 로그라인은 영화를 요약하는 것이 아니다. 독자에게 단 하나의 장면, 즉 주인공, 욕망, 장애물을 충분히 선명하게 보여주어서, 그 안에 함축된 나머지 90페이지까지 독자가 이미 볼 수 있게 만드는 것이다.

나는 아웃라인을 짜는 동안 모니터 위에 내 로그라인을 테이프로 붙여두고, 추가하는 모든 비트가 그것에 답할 수 있어야 한다. 이 장면이 로그라인의 목표에 복무하는가. 로그라인에 명시된 걸려 있는 것을 끌어올리거나 낮추는가. 둘 중 어느 질문에도 답하지 못하는 장면이라면 그것은 대체로 장면의 탈을 쓴 배경 사연이니 아웃라인이 아니라 별도 문서로 보내라. 몇 가지 버전을 스케치하고 하나를 고르기 전에 시험해볼 자리가 필요하다면, 구조화된 로그라인 템플릿이 주인공의 특징, 발단 사건, 목표, 걸려 있는 것이라는 같은 네 요소를 짚어준다.

경험에서 나온 경고 하나. 당신이 실제로 쓸 수 있는 영화보다 더 흥미로운 로그라인과 사랑에 빠지지 마라. 나는 파티에서 근사하게 설명할 수 있는 프레미스에 석 달을 쏟았지만 30페이지 너머까지는 결코 아웃라인을 짜지 못했다. 그 로그라인이 약속한 이야기를 내 실제 관심사가 90페이지 동안 지탱하지 못했기 때문이다. 계속 이야기하게 되는 로그라인과 끝까지 쓸 수 있는 로그라인이 항상 같은 문장은 아니다. 여러 개를 써라. 하나를 고르기 전에 각각을 자신의 관심 지속력에 비추어 시험해보라.

대사를 믿고 맡기기 전에 아웃라인부터 세워라

장편을 아웃라인하는 것은 그 자체로 하나의 훈련이며, 여기서 모든 비트를 다시 짚지는 않겠다. 시나리오 아웃라인 전체 가이드가 비트 시트, 40장 카드 기법, 장면별 분해 작업을 그것들이 마땅히 받아야 할 깊이로 다룬다. 여기서 하고 싶은 이야기는 더 작고, 그래서 더 유용하다고 생각한다. 필요해 보이는 것보다 더 멀리까지 아웃라인을 짜라. 대사는 유혹적이어서 당신의 구조가 감당하지 못하는 방향으로 서른 페이지쯤 기꺼이 끌고 갈 수 있기 때문이다.

빈스 길리건은 브레이킹 배드의 매 시즌을 단 한 장면도 쓰기 전에 화이트보드가 있는 방에서 먼저 해체했다고 이야기한 적이 있다. TV는 열세 편에 걸친 구조적 표류를 영화가 90분에 걸친 표류를 벌주는 것과 똑같이, 심하게, 그리고 종종 싸게 고치기엔 너무 늦게 벌주기 때문이다. 대사가 시나리오를 성공시킨 이유로 자주 꼽히는 애런 소킨도 그만큼 자주, 어떤 장면이 구조적으로 무엇을 달성해야 하는지 정확히 알기 전에는 그 장면을 쓰려고 앉지 않는다고 말했다. 사람들이 그를 칭찬하는 대사는 아웃라인 결정의 결과물이지, 그것을 대신하는 것이 아니다.

나는 이것을 몇 년 동안 거부했다. 아웃라인을 짜는 것이 애초에 시나리오를 쓰고 싶었던 이유, 즉 인물들이 이야기하는 것을 듣고 싶다는 이유와 정반대처럼 느껴졌기 때문이다. 아웃라인이 바로 그 대화를 지켜주는 것이라는 사실을 이해하기까지 두 번째 실패한 초고가 필요했다. 아웃라인이 없으면 모든 장면이 동시에 플롯을 진전시키고, 인물을 드러내고, 재미까지 줘야 하며, 그런 압박 속에 쓰인 대사는 대개 목소리로 위장한 설명으로 무너진다. 탄탄한 아웃라인이 아래 있으면, 앉아서 쓰기도 전에 장면은 이미 자기 할 일을 알고 있고, 그래서 대사는 정보를 나르는 것보다 더 흥미로운 일을 할 자유를 얻는다. 서브텍스트, 모순, 인물이 완전히 말하지 않는 것을 나를 수 있다.

초고가 버티지 못하는 다섯 개의 비트

어떤 비트 시트 모델을 아래 깔고 쓰든, 괜찮은 모델은 여럿 있다, 첫 장편의 최소한의 기준은 대사 한 줄을 쓰기 전에 알고 있어야 할 다섯 개의 표지로 요약된다. 오프닝 이미지, 발단 사건, 중간점 반전, 최저점, 그리고 결말이다. 이 다섯 사이에서 일어나는 모든 것은 초고를 쓰는 동안 당신을 놀라게 해도 되고 그래야 한다. 하지만 이 다섯 개 자체는 70페이지에서 처음 발견하는 것이어서는 안 된다.

오프닝 이미지는 대사 한 마디가 무언가를 설명하기도 전에 톤을 정한다. 발단 사건은 110페이지짜리 시나리오라면 대략 12페이지쯤 도착해야 하며, 외적이고 구체적이어야 한다. 주인공이 느끼는 감정이 아니라 주인공에게 실제로 일어나는 일이어야 한다. 중간점 반전은 이야기의 규칙이 바뀌는 지점이다. 나중에 시큼해질 가짜 승리이거나, 실은 진짜 힘의 시작인 가짜 패배이며, 어느 쪽이든 플롯의 상황만이 아니라 주인공이 자기 처지를 이해하는 방식 자체가 바뀌어야 한다. 최저점은 주인공에게서 진짜 무언가를 앗아간다. 기생충에서 봉준호와 한진원의 가족은 영화의 거의 정확히 이 지점에서 발판을 파국적이고 되돌릴 수 없게 잃고, 그 뒤에 이어지는 지하실 시퀀스는 그 앞의 상실이 암시가 아니라 구체적이었기 때문에 매 순간의 공포를 정당하게 벌어들인다. 결말은 오프닝 이미지를 충분히 가깝게 비추어서, 둘 사이의 거리가 이야기의 주장으로 읽힐 수 있게 한다.

이것은 우리를 가두는 새장이 아니다. 오히려 용골에 가깝다. 돛을 잔뜩 단 배가 바람이 처음 바뀌는 순간 뒤집히지 않게 잡아주는 것 말이다. 찰리 카우프만의 어댑테이션은 이 다섯 표지가 과연 정직하기라도 한 것인지를 중반부 내내 의문에 부치는데, 카우프만이 그 다섯 표지를 일부러 구부릴 수 있을 만큼 충분히 잘 알고 있었기 때문에 지난 삼십 년 미국 시나리오 중 구조적으로 가장 대담한 작품 중 하나가 될 수 있었다. 배우지 않은 구조는 전복할 수 없다. 실수로 하나를 빠뜨릴 수 있을 뿐이며, 독자는 그것을 이름 붙이지 못해도 그 부재를 느낀다.

이 다섯 표지를 당신의 아웃라인에 대고 시험할 때는 다리를 시험하듯이 하라. 감탄하는 게 아니라 하중을 받으면 어디서 무너질지 묻는 것이다. 오프닝 이미지와 결말만 골라 사이에 아무것도 두지 말고 연달아 읽어보라. 서로 운이 맞는가, 서로 모순되는가, 아니면 그냥 서로 아무 말도 하지 않는가. 그다음엔 발단 사건과 최저점만 읽어보라. 최저점이 발단 사건의 약속이 가능하게 만든 무언가를 주인공에게서 앗아가는가, 아니면 1막이 전혀 가리키지 않은 방향에서 갑자기 도착하는가. 이 두 가지 표본 점검을 견디는 구조는 대체로 독자의 완전한 주의도 견딘다. 견디지 못하는 구조는 낯선 사람의 시선이 처음 닿는 바로 그 지점에서 무너지는데, 그편이 더 나쁘다. 당신이 무슨 뜻이었는지 설명할 자리에 함께 있을 수 없기 때문이다.

첫 열 페이지가 열한 번째를 읽을지를 결정한다

리더, 에이전트, 공모전 심사위원은 당신 시나리오의 첫 열 페이지를 진짜 집중해서 읽고, 나머지 백 페이지는 그 첫 열 페이지에서 얻어낸 만큼의 집중력으로 읽는다. 공정하지 않지만, 바뀌지도 않을 것이니 그걸 알고 첫 열 페이지를 쌓아라.

그 페이지들이 세워야 할 것들이 있다. 이 이야기가 누구에 관한 것인지, 그들이 어떤 세계에 사는지, 영화가 90분 동안 유지할 톤이 무엇인지, 그리고 공식적인 발단 사건이 한두 페이지 늦게 오더라도 중심 갈등에 대한 약속은 무엇인지. 카우프만의 어댑테이션은 오프닝 페이지에서 리듬과 목소리에 관한 거의 모든 관습을 깨뜨리고도 무사히 넘어가는데, 불안하고, 자기 파괴적이고, 형식적으로 독창적인 그 톤이 첫 두 페이지 안에 이미 뚜렷하기 때문이다. 그의 방식을 그대로 따라 할 필요는 없다. 당신의 첫 두 페이지가 무엇을 약속하는지에 대해 그만큼 단호해야 할 필요는 있다.

데이미언 셔젤의 위플래쉬는 아직 정체를 알 수 없는 목소리가 끼어들기 전, 홀로 연습하는 한 드러머로 문을 연다. 어떤 대사도 걸려 있는 것을 설명하지 않는다. 장면 자체가 약속이다. 이 영화는 한 사람에게 방 안에서 가해지는 압박에 관한 이야기가 될 것이고, 이어지는 105분 동안 정확히 그 약속을 지킨다. 첫 장면이 하는 일이 바로 그것이다. 설명이 아니다. 독자가 곧 겪게 될 경험이 어떤 종류인지에 대한 구속력 있는 약속, 그리고 그 뒤의 시나리오 전체가 지켜야 하는 약속이다.

실질적으로 이렇게 하라. 첫 열 페이지에서 오로지 독자를 상황에 적응시키기 위해서만 존재하는 것들은 전부 잘라내라. 이미 알고 있는 상대에게 자기 배경 사연을 설명하는 인물은 다른 작가들의 초고에서 내가 가장 자주 보는 1막의 실수이고, 나 자신도 적어도 네 번은 저질렀다. 두 인물이 이미 어떤 사실을 알고 있다면, 서로에게 그걸 말하지 않는다. 설명보다 쓰기 어렵더라도 다른 진입로를 찾아라.

페이지를 서술하는 대신 카메라를 위해 써라

소설은 인물이 무슨 생각을 하는지 알려줄 수 있다. 시나리오는 그럴 수 없고, 이 형식과 가장 오래 씨름하는 작가들은 거의 언제나 산문에서 넘어와, 이 매체가 주지 않는 도구를 계속 손 뻗어 찾는 이들이다. 시나리오 안의 모든 것은 카메라가 찍을 수 있거나 마이크가 담을 수 있는 무언가여야 한다. "그녀는 어머니를 떠올린다"는 씬 디렉션이 아니다. 씬 디렉션으로 위장한 바람일 뿐이다.

이 제약은 우회해야 할 한계가 아니다. 그것이 바로 이 공예 전체다. 셔젤 영화를 여는 드러머는 자신이 느끼는 것에 관한 대사 한 줄 없이 집착과 고립에 관한 모든 것을 말해준다. 작은 방 안에서 혼자, 거의 맞을 때까지 같은 소절을 반복하는 그 시각적 선택이 소설이었다면 내면 묘사가 했을 일을 대신 해내기 때문이다. 필의 겟 아웃 속 저녁 식사 장면들은 거의 전적으로 블로킹과 페이지에 암시된 리액션 숏만으로 공포를 쌓아 올린다. 누가 누구를 보는가, 누가 먼저 시선을 돌리는가, 그 아래 대사가 하지 않는 일을 미소가 하고 있다는 사실이다.

실질적으로 이는 액션 라인이 심리를 명시하지 않고도 암시할 만큼 구체적인 행동을 묘사해야 한다는 뜻이다. "존은 초조하다"가 아니라 "존은 이미 똑바른 식기를 다시 똑바로 정리한다"이다. 두 번째 버전은 배우와 감독에게 할 일을 준다. 첫 번째 버전은 그들에게 형용사 하나를 줄 뿐이다. 인물의 내면 상태를 직접 쓰고 있는 자신을 발견하면 멈추고, 만약 그 순간 카메라가 돌아가고 있다면 그 인물이 실제로 손으로, 눈으로, 자세로 무엇을 할지 물어보라. 대답은 거의 항상 형용사보다 흥미롭고, 그것만이 관객이 실제로 받게 될 그 순간의 유일한 버전이다.

제멋대로처럼 보여도 이유가 있어서 존재하는 포맷 규칙들

시나리오 포맷은 처음 쓰는 사람에게 까다롭게 보이지만 실제로는 그렇지 않다. 포맷을 갖춘 한 페이지가 대략 스크린 상영 시간 1분에 해당한다는 업계 전체의 합의이며, 감독부터 라인 프로듀서까지 모두가 그 비율에 기대어 당신이 쓴 것의 예산을 짜고, 일정을 잡고, 캐스팅을 한다. 포맷을 충분히 어기면 페이지 대 시간 계산이 어긋나고, 경험 많은 리더는 실제 이야기를 한 단어도 읽기 전에 첫 페이지에서 그것을 알아챈다.

초보 작가가 대체로 필요로 하는 순서대로 핵심 규칙을 짚어보면 이렇다. 12포인트 쿠리에체. 고정폭 글꼴이어서 비례 글꼴로는 얻을 수 없는 신뢰도로 페이지당 1분 추정을 가능하게 하기 때문이다. 씬 헤딩은 대문자로. INT. 혹은 EXT., 장소, 시간대를 쓰며, 예를 들면 INT. 다이너 -- 밤 같은 식이다. 액션 라인은 현재 시제, 3인칭으로, 카메라가 볼 수 있거나 마이크가 담을 수 있는 것만 묘사한다. 내면 묘사는 없고 스크린에 나타나는 것만 있다. 인물 이름은 대사 위, 페이지 중앙에 대문자로 쓴다. 괄호 지문은 아껴 쓰되, 정말로 다음 액션 라인까지 기다릴 수 없는 톤이나 동작에만 쓰고, 스스로 제 역할을 못하는 대사를 대신하는 지름길로는 절대 쓰지 않는다.

윌리엄 골드먼은 Adventures in the Screen Trade에서 "시나리오는 곧 구조다"라고 썼는데, 처음 읽을 때 이 말이 놓치는 것은 포맷이 구조의 가장 작은, 눈에 보이는 단위라는 사실이다. 백지 여백 없이 80퍼센트가 끊김 없는 액션 블록인 페이지는 내용에 다다르기도 전에 이미 느린 장면으로, 정확하게, 읽힌다. 짧고 단문으로 끊긴 문단으로 가득한 페이지는 대사 한 마디가 떨어지기도 전에 빠르게 읽힌다. 자신의 페이지를 리더가 읽을 방식으로, 즉 내용보다 먼저 한눈에 들어오는 형태로 읽는 법을 배우라. 그러면 포맷은 관료적인 절차처럼 느껴지기를 멈추고, 당신이 연주할 수 있는 또 다른 악기처럼 느껴지기 시작한다.

초고에 마땅한 것보다 더 많은 비용을 치르게 하는 작은 요점 하나가 있다. 일관성이 개별 규칙 하나보다 더 중요하다. 2페이지에서 MARGARET이라 불렀던 인물을 30페이지에서 그 변화를 설명하는 장면 하나 없이 MAGGIE라고 부르면, 독자는 매번 다시 방향을 잡느라 0.5초를 잃고, 그 0.5초들이 백 페이지에 걸쳐 쌓여 진짜 피로가 된다. 시간 헤딩 관습도 마찬가지다. DAY든 CONTINUOUS든 LATER든 하나를 골라 다시 나올 때마다 똑같이 쓰라. 이 중 어느 것도 창의적인 부분이 아니다. 전부 프로다운 부분이며, 리더는 그것의 존재보다 부재를 훨씬 빨리 알아챈다.

초고를 특히 자주 걸려 넘어지게 하는 몇 가지 작은 관습이 있다. 인물 이름 뒤의 V.O.는 보이스오버를 뜻한다. 장면 안에 실제로 있는 몸이 아니라 들리기만 하고 화면에서 발화되지 않는 대사다. 내레이션, 낭독되는 편지, 듣는 쪽에 카메라가 머무는 전화 통화 같은 것이다. O.S.는 오프스크린을 뜻한다. 인물이 장면의 장소에 물리적으로 있지만 지금 프레임 안에는 없다는 뜻이다. 인물 이름 뒤, 혹은 새 페이지 맨 위의 CONT'D는 중단이나 페이지 넘김을 넘어 같은 인물이 계속 말하고 있다는 신호이며, 파이널 드래프트를 비롯한 유사 소프트웨어는 대개 이것을 자동으로 넣어준다. 이 중 어느 것도 재치로 자리를 얻지 않는다. 감독에게 카메라를 정확히 어디로, 어디로는 향하지 말아야 할지를 단 하나의 약어로 말해주는 것으로 자리를 얻으며, 그것이 바로 포맷이 존재하는 이유 전부다.

초고를 고치지 않고 쓰는 법

아웃라인이 탄탄해지면 빠르게 써라. 이것은 작법서에서 나온 조언 중 나에게 완전히 사실로 판명된 유일한 것이다. 여섯 주 동안 집중해서 쓴 시나리오 초고는 여덟 달에 걸쳐 흩어져서 쓴 같은 시나리오보다 거의 항상 낫다. 흐름이 어중간하게 끊기는 글쓰기로는 불가능한 방식으로, 그 탄력이 톤과 구조의 결정들을 앞으로 밀어붙이기 때문이다.

60페이지를 쓰는 동안 14페이지를 고치고 싶어질 것이다. 그러지 마라. 메모를 남겨라, 별도 문서에 한 줄이면 된다, 그리고 계속 나아가라. 수정하는 당신은 다음에 무슨 일이 일어날지 여전히 발견하고 있는 당신과는 다른, 더 유용한 버전의 당신이며, 이 두 가지 일을 뒤섞으면 둘 다 느려진다. 피비 월러브리지는 플리백의 초기 소재를 처음엔 스탠드업 공연을 위해 빠르게 썼고, 텔레비전으로 각색하는 구조적 작업을 시작하기 전에 라이브 공연을 통해 인물의 목소리를 발견했다고 말한 적이 있다. 서로 다른 두 가지 일을, 동시에가 아니라 순서대로 했던 것이다.

더 비판적인 기분의 자기 자신을 포함해서, 누구에게 보여주기 전에 초고를 끝내라. 3막이 미완성인 시나리오는 1막이 좋은 시나리오가 아니다. 그것은 미완성 시나리오이며, 90페이지에 도달했는데 아무것도 없는 독자에게는 1페이지의 어떤 윤내기도 그 사실을 바꾸지 못한다. 나는 결말을 끝내는 대신 오프닝을 완벽하게 만들려고 계속 되돌아가느라 70페이지에서 멈춰버린 시나리오 세 편을 서랍 속에 갖고 있고, 셋 다 그것 때문에 더 나빠졌다. 결말이 나빴을 것이기 때문이 아니라, 결코 알아내지 못했기 때문이다.

아무도 먼저 하고 싶어 하지 않는 수정 단계

대사보다 구조를 먼저 수정하라. 이게 거꾸로처럼 들린다는 걸 안다. 처음에는 모두가 그것을 거꾸로라고 생각한다. 대사의 문제는 귀로 들을 수 있는 것인 반면, 구조적 문제는 시나리오 전체의 형태를 한꺼번에 머릿속에 붙잡고 있기를 요구하기 때문이다. 그것이 더 어렵고, 즉각적인 만족감도 덜하다.

먼저 구조 패스를 하라. 가능하면 소리 내어, 혹은 장면별로 카드를 펼쳐놓고 끝까지 읽으면서, 오직 모든 시퀀스가 제 몫의 무게를 나르고 있는지만 물어라. 중간점이 실제로 무언가를 뒤집는가. 막 전환점에서 주인공의 결정이 주체성에서 나오는가, 아니면 플롯이 정확히 그 순간 그 자리에 그를 필요로 해서 나오는가. 대사 한 줄을 건드리기 전에 이 수준에서 무너지는 것을 고쳐라. 다음 패스에서 잘려나갈 장면의 대사를 윤내는 것은 결코 수정이 아니었다. 생산성으로 위장한 회피였을 뿐이다.

당신의 안타고니스트도 자신만의 구조 패스를 받을 자격이 있으며, 초보 작가들이 가장 자주 건너뛰는 부분이 바로 이것이다. 주인공과 무관하게 독립적으로 존재하는 계획을 그에게 주어라. 자기만의 목표, 자기만의 일정, 승리가 무엇인지에 대한 자기만의 생각. 그리고 그가 등장하는 모든 장면을 주인공이 서사적으로 그에게서 필요로 하는 것이 아니라 그 계획에 비추어 점검하라. 영웅에게 반응만 하는 안타고니스트는 인물이 아니다. 얼굴을 그려 넣은 벽일 뿐이며, 독자는 30페이지쯤이면 벽과 사람을 구분해낸다.

구조가 버틸 때에야 비로소 라인 단위 작업으로 내려간다. 카메라가 정말로 필요로 하는 것까지 액션 묘사를 다듬고, 시선 하나로 대신할 수 있는 대사를 잘라내고, 이름을 가려도 누가 말하는지 알 수 있을 만큼 각 인물의 목소리가 구분되는지 확인하는 것이다. 이 마지막 테스트는 가차 없지만 그래도 해볼 가치가 있다. 나는 사후에 그 다이너 시나리오에 이 테스트를 적용해보고, 두 주인공이 컨디션 좋은 날의 나처럼 말하고 있다는 걸 발견했다. 리더가 그것을 말로 옮기기도 전에, 그게 바로 커버리지 아래 숨어 있던 진짜 지적이었다.

패닉에 빠지지도, 무시하지도 않고 커버리지 읽기

커버리지는 제작사, 에이전시, 혹은 공모전을 위해 전문 리더가 작성하는 서면 평가다. 보통 로그라인, 시놉시스, 그리고 통과 불가, 고려, 추천 중 어떤 버전의 판정과, 그 등급을 설명하는 코멘트로 이루어져 있다. 결국 팔리는 시나리오를 포함해 거의 모든 시나리오가 시스템을 지나는 동안 한 번쯤 통과 불가를 받는다. 그러니 통과 불가 한 번은 당신의 미래에 대한 판결이 아니라 그냥 정보다.

커버리지는 두 번 읽어라. 첫 번째는 느낌을 위해서다. 아프게 놔둬라. 아프지 않은 척하는 것 자체가 일종의 부정직이고, 정말로 유용한 두 번째 읽기를 미룰 뿐이다. 두 번째는 오직 패턴을 위해서만 읽는다. 리더 한 명이 2막이 처진다고 말하는 것은 의견이다. 세 명의 리더가, 서로 다른 응모작에서, 서로 다른 말로, 독립적으로 같은 말을 한다면, 그것은 진단이며, 진단은 무례하게 도착하더라도 선물이다.

내 다이너 시나리오를 바꿔놓은 커버리지는 자동차 추격전을 넣으라거나 더 큰 비밀로 걸려 있는 것을 키우라고 말하지 않았다. 그것은 정확하게, 내가 내 인물들에 대한 애정과 그들 사이의 극적 긴장을 혼동했으며, 그 둘은 같은 것이 아니고 앞으로도 결코 같아지지 않을 것이라고 말했다. 나는 그 구분을 그 이후 쓴 모든 시나리오에 가져왔다. 그것은 90달러의 값어치를 대략 마흔 배는 했고, 그 돈을 낸 그 화요일에는 1달러 한 장 한 장이 다 아까웠던 사람으로서 이 말을 한다.

완성된 시나리오가 실제로 가는 곳

완성되고, 수정되고, 커버리지로 검증된 시나리오에는 세 가지 현실적인 경로가 있으며, 활동 중인 시나리오 작가 대부분은 한 번에 하나 이상을 밟는다. 펠로우십과 랩, 니콜 펠로우십, 오스틴 필름 페스티벌 공모전, 선댄스 랩 같은 곳들은 블라인드로 읽는다. 즉, 아무 인맥도 없이 로그라인만 강력한 시나리오도 순전히 페이지 위에서 진짜로 경쟁할 수 있다는 뜻이다. 이 과정은 느리다. 몇 주가 아니라 몇 달을 예상하라. 하지만 업계가 가진 것 중 능력주의에 가장 가까운 정문이고, 이런 공모전에서 좋은 성적을 내는 것은 실제 미팅을 열어주는 자격증이 된다.

에이전트와 매니저에게 직접 컨택하는 것은 이론상으로는 더 빠르지만 실제로는 훨씬 불안정하다. 콜드 쿼리는 당신의 로그라인과 첫 열 페이지가 앞서 설명한 일을 정확히 해내느냐에 따라 살고 죽는다. 그 자료가 더 윗선으로 올라갈지 결정하기 전에 어시스턴트가 읽는 것은 종종 그게 전부이기 때문이다. 완성된 영화가 아니라 시나리오 자체를 중심으로 구성된 페스티벌들은 리더와 매니저, 그리고 다른 작가들이 실제로 서로 이야기를 나누는 공간을 만들기 위해 존재한다. 이것은 대부분의 초보 작가가 예상하는 것보다 훨씬 중요한데, 이 업계는 여전히 상당 부분 사람들이 자신이 읽은 다른 사람을 보증해주는 방식으로 돌아가기 때문이다.

공식적이든 비공식적이든 테이블 리딩은 이 경로들 모두에서 어딘가 한 자리를 차지해야 하는데, 대부분의 작가는 긴장 때문에 그것을 건너뛴다. 아마추어라도 배우들이 당신이 깔끔하다고 생각했던 대사에서 걸려 넘어지는 것을 들으면, 조용한 재독보다 20분 만에 훨씬 많은 걸 알려준다. 페이지 위에서는 멀쩡해 보이는 대사가 소리 내어 읽으면 발음할 수 없는 것으로 드러나는 것은 잘 읽히는 시나리오와 실제로 작동하는 시나리오 사이의 가장 흔한 간극 중 하나이며, 그 간극을 찾는 유일하게 믿을 만한 방법은 낯선 사람이 돈까지 걸고 전문적으로 그렇게 하기 전에 먼저 그 대사를 다른 사람의 입에 넣어보는 것이다.

이 경로들 중 어느 것도 빠르지 않으며, 일정에 대해 긴박함을 가장하는 것이 누구에게든 도움이 된다고 생각하지 않는다. 도움이 되는 것은 첫 번째 시나리오가 돌기 시작할 때 완성되고 수정된 시나리오가 하나 더 있는 것이다. 이 경로들 각각이 결국 묻는 질문은 "좋은 시나리오 하나를 썼는가"가 아니라 "당신이 계속 시나리오를 써나갈 사람인가"이기 때문이다. 첫 번째 시나리오가 아직 세상을 돌고 있는 동안 두 번째 시나리오로 그 질문에 답하라.

내 다이너 시나리오는 결국 팔리지 않았다. 3년째 열어보지 않은 폴더 안에 들어 있다. 하지만 그것은 나에게 두 인물이 있는 방을 애정이 아니라 압력을 찾으며 읽는 법을 가르쳐주었고, 그 교훈은 그 이후 내가 끝낸 모든 시나리오에 이름 없이 나타난다. 그것은 결국, 페이지 맨 위의 "통과 불가"라는 말이 한 번도 짐작하게 해주지 못했던 것보다, 그 첫 번째 커버리지 편지가 실제로 나에게 건네주려 했던 것에 더 가깝다.

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