이야기 속에서 제 몫을 해내는 허구의 세계를 짓는 법
작년 6월, 나는 미줄라(Missoula) 외곽의 한 식당에서 냅킨에 산맥을 그렸다. 14장의 인물 하나가 언니의 결혼식에 엿새를 늦어야 했는데, 왜 늦는지를 내가 알지 못했기 때문이다.
쉬운 답부터 시도해 봤다. 폭풍. 다리를 저는 말. 검문소. 어느 것도 엿새를 벌어주지 못했다. 하루, 잘해야 이틀이었고, 내 주인공은 이미 지연 한 번쯤은 어떻게든 돌아갈 길을 찾아내는 종류의 여자였다. 그래서 나는 냅킨을 꺼내 그녀가 넘어야 할 고갯길을 그리고, 이름을 붙이고, 소설이 시작되기 삼 년 전에 일어난 산사태를 그 안에 집어넣었다. 산사태는 길을 수레 한 대 폭으로 좁혀 놓았고, 통행세 초소는 사람이 모자란 채로 남았다. 그런 다음 나는 평소에는 거의 하지 않는 일을 했다. 늦가을의 옅은 빛 속에서 반쯤 무너진 굽잇길 1마일을, 말을 타는 대신 끌고 지나가려면 실제로 몇 시간이 걸리는지를 시간 단위로 따져본 것이다. 답은 지저분하고 느렸으며, 그녀를 반기지 않는 마을에서 이틀 밤을 보내야 한다는 사실까지 더하자 정확히 엿새가 나왔다. 냅킨에는 사십 분이 들었다. 그리고 그것이 내가 삼 주째 주위만 맴돌던 개요의 구멍 하나를 메웠다.
그것이 세계관 구축이 원래 작동해야 하는 방식이다. 빠르고, 구체적이고, 그것 없이는 풀리지 않는 한 장면을 위해 복무하는 것. 대부분의 세계관 구축은 그렇게 작동하지 않는다. 대부분의 세계관 구축은 -- 여기에는 내 지난 몇 년치도 포함된다 -- 냅킨 스케치에서 시작해 스프레드시트로, 다시 폴더로, 결국 작가 말고는 아무도 읽지 않을 개인 위키로 뻗어 나가고, 그중 대부분은 실제 책의 한 쪽에도 닿지 못한다. 나는 앞선 글에서 그 소용돌이에 대해 썼다. 화폐 세 종류와 열세 달짜리 달력을 갖춘 세계를 짓느라 일곱 달을 보내고서 정작 한 단어도 쓰지 못한 소설 이야기다. 이 글은 그 글의 짝이다. 그 글이 함정에 관한 것이었다면, 이 글은 그 함정을 피해 가는 방법이다. 허구의 세계에서 이야기가 실제로 필요로 하는 부분만을, 원고에서 멀어지는 대신 원고 쪽으로 계속 나아가게 하는 순서대로 짓는 실전적인 접근법.
압력의 원리를 방법으로 옮기면
앞선 글을 읽었다면 알겠지만, 이 모든 것을 지배하는 생각은 세계관 구축이 인물에게 압력을 가하기 위해 존재하며 그 밖에 하는 일은 그만큼 중요하지 않다는 것이다. 그 논증을 여기서 다시 다투지는 않겠다. 내가 보여주고 싶은 것은 그것이 사후 진단이 아니라 실제 작업 방법으로서 어떤 모습인지다. 진단은 이미 피해가 끝난 뒤, 4만 단어어치 설정과 초고 한 줄 없는 상태를 마주하고서야 돌리는 것이니까.
방법을 한 문장으로 줄이면 이렇다. 세계의 어떤 요소든 짓기 전에, 그것이 짓누를 인물의 이름과 그 짓누름이 벌어지는 장면을 먼저 대라. 언젠가가 아니라. "책 어딘가에서"가 아니라. 특정한 인물, 특정한 장면. 둘 다 댈 수 없다면 아무리 궁금하더라도 아직 그 요소를 지을 때가 아니다.
제약처럼 들린다. 실제로 제약이고, 제약이어야 마땅하다. 사람을 세계관 구축에 능하게 만드는 그 본능, 곧 호기심과 체계적 사고, 어떤 장소가 바닥까지 어떻게 굴러가는지 알고 싶은 허기야말로, 관리되지 않은 채 방치되면 책이 딸려 있지 않은 세계를 지어주는 바로 그 본능이다. 이 방법은 덜 궁금해하라고 요구하지 않는다. 그 호기심을 당신의 이야기가 실제로 건드릴 부분에 쓰고, 나머지는 의도적으로, 죄책감 없이 미뤄두라고 요구할 뿐이다. 나중 책이 그것을 필요로 할 때까지, 아니면 그냥 내 냅킨과 죽은 신의 달력과 함께 서랍 안에 남아 있게.
빙산 접근법, 그리고 얼마나 깊이 내려갈 것인가
세계관을 지어본 사람이라면 누구나 빙산 비유를 들어봤다. 대개는 헤밍웨이의 생략 이론에서 다소 헐겁게 빌려온 것으로, 어떤 주제를 속속들이 아는 작가는 그것을 빼놓고 쓸 수 있으며 독자는 여전히 그 존재를 느낀다는 생각이다. 빙산의 진짜 질량이 십분의 구는 수면 아래 잠겨 있는데도 느껴지는 것처럼. 2차 세계에서 이것을 해낸 작가로 사람들이 가장 자주 꼽는 이름은 진 울프(Gene Wolfe)다. The Book of the New Sun에서 그는 실재하되 낯설고 고풍스러운 영어 낱말들, 이를테면 fuligin, chatelaine, peltast 같은 말을 지어낸 사물에 붙여 쓰면서 한 번도 멈춰 서서 뜻을 설명하지 않고, 독자가 맥락과 확신만으로 의미를 조립하게 둔다. 문장이 설명하지 않는 것에 대해 단 한 번도 사과하지 않기 때문에 그 세계는 바닥이 없는 것처럼 느껴진다.
비유의 함정은, 작가들이 "십분의 구는 수면 아래"라는 말을 듣고 그 십분의 구를 지어야 한다고 결론 내린다는 데 있다. 그럴 필요 없다. 필요한 것은 지면에 오른 십분의 일이 나머지가 존재하는 것처럼 처신하는 것이고, 이것은 분량의 문제가 아니라 일관성과 함축의 문제다. 세 장 뒤에 정확하게 다시 등장하는 지명 하나가 역사를 함축한다. 아무도 설명해 주지 않는 전쟁을 인물이 지나가듯 언급하면 그것이 깊이를 함축한다. 어느 쪽도 그 전쟁의 원인과 사상자 수와 강화 조약을 별도 문서에 실제로 써두었을 것을 요구하지 않는다. 내가 쓰는 시험은 이렇다. 이 사실에는 어딘가 파일 속에 답이 있어야 하는가, 아니면 답이 있는 것처럼 느껴지기만 하면 되는가? 빙산의 대부분은 답 없이 남겨두어도 된다. 소설은 백과사전이 아니고, 아무도 확인하러 오지 않을 테니까.
예외는 당신의 플롯이 실제로 딛고 설 것들이다. 14장에서 그 고갯길에 대한 권한을 누가 쥐는지가 그 전쟁의 결말로 정해진다면, 그렇다, 답이 필요하다. 인물의 목숨이 거기 달려 있고, 그 지점의 불일치는 결국 플롯의 구멍으로 떠오를 것이기 때문이다. 이 규율 전체가 그 하나의 구분에 담긴다. 지면에 닿는 10퍼센트 아래에는 진짜 답을 지어두고, 그 아래의 모든 것은 소문으로, 질감으로, 언뜻 보였을 뿐 확인되지 않은 형체로 남겨두라.
바로 이 이유로 나는 목록을 둘로 나눠 관리하기 시작했고, 그 분리 하나만으로 몇 주를 아꼈다. 하나는 "답한 것" 목록이다. 어떤 장면이 필요로 해서 실제로 따져본 사실들이고, 나중에 내 추론을 다시 찾을 수 있도록 옆에 장 번호를 적어둔다. 다른 하나는 "암시한 것" 목록이다. 전쟁, 죽은 왕, 국경 분쟁처럼 문장 속에서 손짓만 해두고, 아직 어떤 장면도 해결을 요구하지 않았기에 일부러 미결로 남겨둔 사실들이다. 두 번째 목록은 할 일 목록이 아니다. 허가 목록이다. 그것은 내가 기어이 저 질문 중 하나에 답하러 가고 싶어질 때, 그 목록을 들여다보고 이 끌림이 필요가 아니라 호기심이며 원고가 기다리고 있다는 것을 떠올리기 위해 존재한다.
물리적 세계: 플롯을 결정하는 지리
지리는 들인 품에 비해 가장 큰 보상을 돌려주는 세계관 구축이면서, 마법 체계나 정치 지도에 비해 대부분의 작가가 가장 적게 투자하는 층이다. 지루한 부분처럼 보이기 때문이다. 지루하지 않다. 인과적이다. 산이 어디에 놓였는지가 누가 누구에게 얼마나 빨리 닿을 수 있는지를 정한다. 강이 어디서 굽는지가 어느 마을이 교역으로 부유해지고 어느 마을이 가난해졌는지를 정한다. 수확물이 썩기 전에 얼마나 멀리 옮겨져야 하는지가 기근이 삼 주 앞인지 삼 년 앞인지를 정한다. 지리는 거의 사고처럼 플롯의 논리를 만들어내는 유일한 층이다. 거리와 결핍은 당신이 의도하든 말든 갈등의 엔진이기 때문이다.
누가 늦게 도착하는지는 땅이 정한다.
이제 나는 해안선보다 거리를 먼저 그리고, 그 순서 하나가 거의 모든 것의 구축 순서를 바꿔놓았다. 예쁜 해안선에서 출발한 지도는 장식을 부른다. 보기 좋으니까 여기에 섬 하나, 지면이 허전해 보이니까 저기에 산맥 하나. 반면 플롯이 실제로 방문하는 몇 안 되는 장소들 사이의 이동 시간 표에서 출발한 지도는 플롯을 부른다. 수도에서 국경 수비대까지 걸어서 며칠, 겨울에는 며칠, 일행의 발을 늦추는 수레까지 딸리면 며칠. 그 숫자들이 존재하고 나면 해안선은 하루 오후면 그 둘레에 그려 넣을 수 있다. 이제 해안선은 이야기가 이미 의존하고 있는 사실들과 어긋나지만 않으면 되기 때문이다. 먼저 지어놓고 나중에 플롯과 화해시키는 쪽이 더 흔한 순서이고, 개고 때 가장 많은 모순을 만들어내는 순서이기도 하다.
프랭크 허버트(Frank Herbert)는 생태학 교과서를 쓸 작정이 아니었다. 1950년대 초, 잡지 청탁이 그를 오리건주 플로렌스(Florence, Oregon)로 보냈다. 유럽산 해변 풀을 심어 이동하는 모래언덕이 해안 고속도로를 삼키는 것을 막으려던 정부 사업을 취재하기 위해서였다. 그가 쓰기로 했던 기사는 제안한 형태로는 끝내 실리지 못했지만, 그 취재는 십 년을 그와 함께 머물다 Dune의 씨앗이 되었다. 사람의 땀과 호흡 속 수분을 되받아내는 증류복에서, 모래벌레를 타는 프레멘의 문화, 값진 자원 하나가 은하의 정치를 좌우하는 경제까지, 그 행성 문명 전체가 단 하나의 물리적 사실에서 흘러나온다. 물이 충분하지 않다는 사실이다. 체계가 실제로 어떻게 굴러가는지를 끝까지 따라가는 기자의 인내로 밀고 나간 그 하나의 결핍이, 내가 떠올릴 수 있는 어떤 창작 마법 체계보다도 더 많은 플롯과 더 많은 문화와 더 많은 인물 심리를 만들어낸다. 허버트는 사막 마법의 일곱 학파를 짓지 않았다. 용서 없는 물리적 제약 하나를 지어놓고, 그 결과를 왕좌의 방까지 따라갔을 뿐이다.
이 지렛대를 쓰겠다고 행성 하나 분량의 생태학이 필요하지는 않다. 필요한 것은 당신의 이야기에서 그 땅이 무엇을 어렵게 만드는지 아는 것이다. 나는 여기서 좀 엉뚱하게도 논픽션 작가 존 맥피(John McPhee)를 떠올린다. 소설가는 전혀 아니지만, 지질이 인간의 계획에 실제로 무슨 짓을 하는지를 Basin and Range나 Annals of the Former World 같은 책에서 누구보다 잘 기록해 온 사람이다. 맥피는 단층선이나 범람원이 그 위에 마을을 세운 사람들의 운명을 어떻게 조용히 고쳐 쓰는지에 수백 쪽을 쓰고, 그 교훈은 소설에 그대로 옮겨온다. 땅이 무엇을 허락하지 않는지 정하라. 그러면 플롯이 스스로 생겨나기 시작한다. 유일한 길이 봄마다 물에 잠기는 탓에 보급이 닿지 못하는 공성전. 삼 년 전 무너진 뒤 아무도 손보지 않은 고갯길 때문에 엿새 미뤄진 결혼식. 이야기에 필요한 마찰을 만들어내는 지리를 그리고, 그렇지 않은 지리는 건너뛰어라.
문화: 압력 아래에서 사람들이 믿는 것
문화는 초심자 대부분이 곧장 발명으로 직행하는 자리다. 지어낸 종교, 지어낸 축일 달력, 지어낸 경칭 체계. 그러면서 그 모든 것을 하나로 묶어주는 질문은 먼저 던지지 않는다. 이 믿음을 낳은 물질적 조건은 무엇인가? 잘 지어진 세계에서 관습은 좀처럼 임의적이지 않다. 대개는 그 문화가 몇 세대 전에 풀었거나 풀지 못한 문제의 화석이고, 왜 그러는지 아무도 기억하지 못하게 된 뒤로도 오래도록 수행되는 것이다.
어슐러 K. 르 귄(Ursula K. Le Guin)은 이 장르의 거의 누구보다도 엄정하게 이 문제에 접근했는데, 우연이 아니다. 그녀는 인류학자인 아버지 앨프리드 크로버와, 야히족 최후의 생존자 이시에 대해 쓴 어머니 시어도라 크로버 밑에서, 문화가 무대 장식으로 발명되는 것이 아니라 살아 있는 체계로 연구되는 집에서 자랐다. 티가 난다. Always Coming Home은 소설이라기보다 사변적 민족지에 가깝게 쓰였다. 케시라 불리는 사람들의 노래와 요리법과 현지 조사 기록이, 인류학자가 실재하는 문화의 자료를 다루듯 제시된다. 그리고 The Left Hand of Darkness에서 게센인의 유동적인 양성 생물학은 걸쳤다 벗는 의상 같은 세부가 아니다. 그들의 사회 구조 전체, 금기, 정치, 수치심의 개념이 모두 그 하나의 생물학적 사실에서 따라 나오며, 관습이 실제로 무엇을 위한 것인지 묻도록 길러진 사람의 진지함으로 끝까지 밀고 나간다.
이것을 당신의 초고에 적용하는 실전 판본은 체계라기보다 습관이다. 관습을 하나 지어낼 때마다, 그것이 원래 풀었던 물질적 문제를 한 문장으로 적어라. 그런 다음 당신의 인물 중 누가 그 관습의 죽어버린 원래 목적과 지금도 살아서 강제되는 현실 사이에 끼어 있는지 물어라. 한때 기근을 막았지만 이제는 부패한 의회를 살찌우기만 하는 수확 공납은 설정이 아니다. 그것은 습관처럼 여전히 그것을 바치는 농부와, 왜냐고 묻기 시작한 그의 딸에게 가해지는 압력이다. 관습이 왜 존재하는가와 사람들이 왜 여전히 따르는가 사이의 그 틈이, 인사말과 축일을 위해 지어낸 어떤 어휘 목록보다 극적으로 값지다.
나는 상복 관습처럼 작은 것에도 이것을 쓴다. 그 고갯길이 나온 바로 그 원고에, 집에서 누가 죽으면 문을 희게 칠하는 마을이 있었다. 어느 화요일 오후에 순전히 분위기를 위해 지어낸 세부였다. 그것은 몇 달 동안 아무 일도 하지 않는 질감으로 거기 놓여 있었다. 물질적 질문을 던지고 나서야 나는 그 관습이 흰 물감이 비싸고 그 지방에서 귀할 때에만 말이 된다는 것을 깨달았다. 그렇다면 가난한 집이 문을 희게 칠하는 것은, 제대로 애도하기 위해 있지도 않은 돈을 썼다고 온 동네에 알리는 일이었다. 그 하나의 물질적 사실이 장식적인 세부를 장면으로 바꿔놓았다. 내 주인공의 어머니는 문을 칠하기를 거부하고, 대사 한 줄이 설명하기도 전에 온 거리가 그 거부의 뜻을 안다.
정치: 누가 지렛대를 쥐고 있으며, 왜 쥐고 있는가
정치적 세계관 구축은 알아보기 쉬운 특정한 방식으로 실패한다. 도표다. 네 개의 파벌, 이름이 붙은 열두 명의 음모자, 아홉 세대를 거슬러 올라가는 계승 서열, 그리고 그중 어느 것도 독자가 만나본 사람과 연결되어 있지 않다. 나는 그 도표를 지어봤다. 죽은 신의 달력이 있던 그 소설을 위해 지었고, 열두 음모자 중 아홉은 끝내 한 쪽에도 등장하지 않았다. 그 도표는 정치가 아니었다. 왕관을 쓴 조직도였다.
다시 르 귄이다. 그녀가 이 문제를 깔끔하게 풀었기 때문이다. The Dispossessed에는 An Ambiguous Utopia라는 부제가 붙어 있고, 그 정치, 곧 소유와 자본의 세계 우라스에 맞세워진 달 아나레스의 아나키즘 사회는 결코 배경에 머물지 않는다. 그것은 한 물리학자 셰벡 안에 들어앉아 있다. 한 세계의 시민이자 다른 세계의 방문자이며, 양쪽의 모순에 구체적이고 개인적으로 짓눌리는 사람이다. 정치가 읽히는 것은 그것이 밀어붙일 몸을 얻었기 때문이다. N.K. 제미신(N.K. Jemisin)의 Broken Earth 3부작은 같은 일을 더 폭력적으로 해낸다. 오로진을 다스리는 신분 제도, 곧 지질을 다루는 힘으로 문명을 구할 수도 있지만 법적으로는 재산이며 "Guardians"에게 훈련받고, 그중 일부는 지진이 도시를 무너뜨리지 못하도록 말 그대로 대지에 배선되어 노드 관리자로 쓰이는 사람들의 이야기는, 설명 문단으로 제시되지 않는다. 그것은 하나의 이미지로 도착한다. 몸에 관을 잔뜩 꽂은 채 도시 아래 상자 속에 남겨진 아이. 그 한 장의 이미지가 어떤 도표보다도 효율적으로 정치 구조 전체를 고발한다. 소설을 전업으로 삼기 전 여러 해 상담심리학자로 일했던 제미신은, 임상가가 잔혹함을 알아보는 방식으로 체계적 잔혹함을 짓는다. 구체적으로, 몸을 가진 채로, 결코 추상적이지 않게.
그러니 당신의 정치적 세계관 구축을 위한 규칙은 이 글 어디에서나 같은 규칙이다. 도표를 그리기 전에 몸을 찾아라. 이 법, 이 계승 규칙, 이 통상 금지로 짓눌리는 사람은 구체적으로 누구인가? 법은 그 사람에게 무슨 일이 벌어지는지를 설명할 만큼만 깊이 지어라. 도표의 나머지, 그러니까 남은 열한 명의 음모자와 여섯 세대의 군소 왕들은, 존재할 필요가 있기라도 하다면 인물들이 지나가며 언급하는 소문으로 남겨두면 된다.
마법 혹은 기술: 체계는 하나, 대신 끝까지
마법과 기술은 옷만 다르게 입은 같은 세계관 구축 문제이고, 둘 모두에 적용되는 규칙은 정치의 규칙과 똑같다. 모든 능력에는 대가가 있어야 하고, 그 대가는 특정한 인물이 특정한 장면에서 치러야 한다. 그렇지 않으면 그것은 체계가 아니라 소원 목록이다. 하드 마법과 소프트 마법, 그리고 브랜던 샌더슨(Brandon Sanderson)이나 제미신 같은 작가가 그 스펙트럼의 어디에 서 있는지는 다른 글에서 길게 다뤘으니 여기서 되풀이하지는 않겠다. 여기에 보태고 싶은 것은 방정식의 기술 쪽이다. 작가들은 기술을 제한한다는, 그와 똑같이 강력한 수를 두기보다 마법 체계 쪽으로 훨씬 자주 손을 뻗기 때문이다.
허버트의 Dune은 여기서도 배울 것이 많다. Dune 세계 전체에서 가장 결과가 큰 세계관 구축 한 조각은 스파이스도 모래벌레도 아니다. 소설이 시작되기 수천 년 전에 벌어져 모든 "생각하는 기계"를 금지한 성전, 버틀레리안 지하드(Butlerian Jihad)다. 설정에서 컴퓨터를 걷어낸 결과가 멘타트(Mentats)의 존재를 강제한다. 어릴 때부터 기계처럼 연산하도록 훈련받고, 그 대가로 어딘가 납작해진 기이한 인간성을 얻은 사람들 말이다. 길드 내비게이터(Guild Navigators)도 마찬가지다. 기계의 도움 없이 공간을 접기 위해 스파이스를 먹으며 몸을 변형시키는 자들이다. 제약 하나가 SF에서 가장 기억에 남는 인물 유형 둘을 만들어냈고, 새 장치를 하나 더 얹는 쪽보다 훨씬 효율적으로 그렇게 했다. 부재가 곧 세계관 구축이다. 당신 세계의 사람들이 할 수 없는 일이, 할 수 있는 일보다 더 큰 무게를 지는 경우가 잦다.
수재나 클라크(Susanna Clarke)는 Jonathan Strange & Mr Norrell에 같은 종류의 부재를 심어 넣는다. 영국의 마법은 우연히 사라진 것이 아니라 조용히 절멸했고, 그 자리에는 아무도 실제로 부릴 수 없는 기예를 연구하고 각주를 다는 "theoretical magicians"라는 직업군 하나가 통째로 남았다. 그래서 진짜 마법을 부릴 줄 아는 두 사람의 등장이, 한 세기 동안 마법의 부재를 중심으로 스스로를 조직해 온 제도와 정치와 우정을 뒤집어엎는다. 그 희소함은 그녀의 세계에 딸린 부수적 사실이 아니다. 그것이 전제 전체이고, 모든 인물의 야심과 경쟁심과 두려움은 진짜 힘이 갑자기 얼마나 드물고 얼마나 위협적인 것이 되었는가에 맞춰 눈금이 매겨진다.
어느 방향으로 짓든 시험은 정치에서 알려준 것과 같다. 당신의 마법 체계나 기술을 놓고, 규칙 하나하나마다 물어라. 이 값을 누가, 구체적으로, 언제 치르는가? 대가가 추상적인 불의 마법사, 그러니까 "마법은 위험하다" 정도의 대가를 지닌 마법사는 세계관 구축 도표다. 값을 치른 지 십오 년이 지나서도 사랑하는 사람이 손을 잡아오면 움찔하는 불의 마법사는, 그녀가 치른 대가가 온기를 느끼는 능력이었기 때문에, 인물이다. 두 번째 쪽을 향해 짓고, 당신 앞에 놓인 그 인물에게 구체적이고 몸에 밴 대가를 안겨줄 만큼 규칙이 모이면 곧바로 멈춰라.
언어: 가장 작은 세계관 구축, 가장 큰 수익
톨킨(Tolkien)은 문법과 음운론과 수백 년의 내적 역사를 갖춘 완전한 언어를 둘 지었다. 그 언어들이야말로 진짜 기획이었고, 소설은 그것들이 살 자리를 마련해 주려고 지어졌기 때문이다. 그것은 거의 반복될 수 없는 조건들의 조합이고, 나는 대부분의 세계관 구축 조언이 에둘러 가는 말을 그냥 대놓고 하고 싶다. 당신에게는 거의 확실히 이 일이 필요하지 않으며, 그것을 시도하는 것은 여섯 달을 들여 원고 0쪽을 생산하는 가장 효율적인 방법 중 하나다.
대신 당신에게 필요한 것은 짧고 의도적으로 불완전한 어휘집이다. 스무 개에서 마흔 개쯤의 지어낸 낱말, 그리고 그 하나하나마다 실제로 쓰이는 장면 하나. 계급을 드러내는 호칭. 특정 직종에만 있는 욕설. 지면에서 끝내 설명하지 않더라도 어원만은 당신이 아는 지명, 그것을 알아야 2권에서 스스로 모순되는 일을 막을 수 있으니까. 테드 창(Ted Chiang)은 중편 하나로, 대부분의 에픽 판타지가 천 쪽의 문법으로 하는 것보다 더 많은 일을 언어로 해낸다. "Story of Your Life"에서 헵타포드의 문자 언어는 비선형적이다. 문장 하나가 낱말의 연쇄가 아니라 동시에 존재하는 하나의 형상으로 있고, 그것을 읽는 법을 배우는 일이 언어학자인 주인공이 시간 자체를 겪는 방식을 바꿔놓는다. SF에서 가장 많은 상을 받은 작가가 되기 전 여러 해 동안 소프트웨어 문서를 쓰는 테크니컬 라이터로 일했던 창은, 용어집이 아니라 언어학적 착상 하나에서 이야기의 감정적 구조 전체를 지어 올린다. 당신에게 용어집은 필요 없다. 필요한 것은 그 언어가 무엇을 위해 있는가 하는 착상이다.
이 작업의 실제 전문가 천장이 어디에 있는지는 알아둘 만하다. 그래야 자신을 정직하게 견줄 수 있다. 데이비드 J. 피터슨(David J. Peterson)은 A Song of Ice and Fire의 텔레비전 각색을 위해 도트라키어(Dothraki)와 발리리아어(Valyrian)를 만들도록 고용된 언어학자다. 그는 동사 활용과 격 체계와 수천 개의 어근을 갖춘 완전한 실용 문법을 HBO의 예산으로, 여러 달에 걸친 전업 유급 전문 노동으로 만들어냈고, 그것을 제대로 하는 방법에 대해 The Art of Language Invention이라는 책 한 권을 따로 썼다. 온전한 인공어 창작에 실제로 드는 시간과 전문성이 그 정도다. 당신에게 그것과 겨루라고 요구하는 사람은 없다. 요구되는 것은 독자가 어렴풋이 기억하고 끝내 찾아보지 않을 낱말 마흔 개를 지어내는 일이다. 찾아볼 필요가 한 번도 없었기 때문에.
미루기라는 함정, 있는 그대로
이것의 심리에 대해서는 앞선 글에서 길게 다뤘다. 왜 세계관 구축은 글쓰기의 위험을 거의 지지 않으면서도 글쓰기처럼 느껴지는지, 그리고 좋은 세계관 구축 시간을 보낸 뒤 밀려오는 그 만족감이 왜 안심시키기보다 걱정시켜야 하는지 말이다. 그 논증을 여기서 다시 돌리지는 않겠다. 다만 그 징후의 가장 빠른 판본만은 건네주고 싶다. 소용돌이가 삼 주 깊이로 자라기 전에, 작업 도중 삼십 초 만에 확인할 수 있는 무언가가 필요하기 때문이다.
스스로에게 물어라. 지금 당장 원고를 열어서, 방금 지은 것을 다음 500단어 안에 쓸 수 있는가? 정직한 대답이 아니오라면, 방금 지은 것이 흥미롭기는 해도 내일의 장면에 닿지 않는다면, 당신은 아마 무언가를 피하고 있던 것이다. 그 무언가는 거의 언제나 세계관 구축이 아니다. 장면이다.
당신이 피하고 있는 것은 언제나 장면이다.
세계관 구축은 안전하다. 언제든 더 철저해질 수 있기 때문이다. 장면은 실제로 쓰여야 하고, 처음에는 형편없게, 다른 누구도 아닌 당신이, 오늘 써야 하며, 앉아서 그것을 해내는 일을 대신해 줄 "더 철저하게"란 존재하지 않는다.
언제 짓기를 멈추고 쓰기를 시작할 것인가
대부분의 작가가 찾는 그 멈춤의 지점은 존재하지 않는다. 허구의 세계가 완성되는 순간 같은 것은 없고, 그 순간을 기다리는 것이야말로 소설이 자료 폴더 안에서 죽는 방식이다. 실제로 존재하는 멈춤의 지점은 더 작고 훨씬 쓸모 있다. 개요에 적힌 다음 다섯 장면 각각에 대해, 그 다섯 장면이 실제로 던질 세계관 질문에 전부 답할 수 있다면 당신은 충분히 지은 것이다.
다음 자료 조사 시간이 아니라 다음 집필 시간을 앞두고 이 점검표를 돌려라.
- 개요에서 다음 다섯 장면을 순서대로 적어라.
- 각각에 대해 그 장면이 의존하는 단 하나의 세계관 사실을 적어라. 그 고갯길, 그 관습, 그 법, 그 마법의 대가. 오직 그 사실만.
- 여섯 번째 사실이 아무리 유혹하더라도, 그 다섯 가지만 짓고 다른 것은 짓지 마라.
- 다섯 장면을 써라.
- 거기에 다다르면 다음 다섯 장면으로 되풀이하라.
세계를 미완으로 두는 것처럼 느껴질 것이다. 실제로 그렇다. 세계는 언제나 미완이다. 실재하는 나라의 역사와 지리와 법이 어느 한순간에도 미완인 것과 똑같이. 독자는 당신의 배경을 완성된 물건으로 겪지 않는다. 정확히 당신의 인물이 그 안을 통과하는 속도로, 한 번에 한 장면씩 겪는다. 그러니 다섯 장면 규칙은 타협이 아니다. 그저 짓는 속도를 독자가 실제로 그 결과를 소비할 속도에 맞추는 일이다.
고갯길이 나오는 그 소설에서, 냅킨을 그리고 네 장쯤 뒤에 나는 이 점검표를 처음으로 제대로 돌려봤다. 답하고 싶어 손이 근질거리는 세계관 질문이 아홉 개 있었다. 그 고갯길의 지질학적 역사, 통행세 초소의 설립 내력, 산맥 반대편에 있으리라고 꽤 확신했지만 아직 필요하지는 않았던 두 번째 고갯길. 아홉 개 전부에 다섯 장면 시험을 돌렸다. 둘이 살아남았다. 다음 장면이 그곳을 넘어가므로 고갯길 자체가, 그리고 한 인물이 곧 소리 내어 부를 참이었으므로 통행세 관리인의 이름이. 나머지 일곱은 "나중에, 중요해지면"이라는 제목의 한 줄짜리 목록으로 들어갔고, 그 뒤 사백 쪽을 지나오는 동안 어느 것도 중요해지지 않았다. 나는 그것들을 실패라고 생각하지 않는다. 내가 실제로 쓰고 있던 책에 알맞은 분량의 세계라고 생각한다.
쓰기 전에만이 아니라, 쓰면서 짓기
일곱 달의 실패 이후 내 작업 방식에 준 가장 깊은 변화는, 세계관 구축을 초고 이전에 벌어지는 한 단계로 취급하기를 멈추고 초고와 나란히 굴러가는 습관으로 취급하기 시작한 것이다. 나는 더 이상 1장을 시작하기 전에 일주일 동안 "세계를 짓겠다"는 작정으로 앉지 않는다. 1장을 쓰려고 앉고, 1장이 세계가 아직 답하지 않은 질문을 던질 때, 이를테면 이 마을은 수확의 달에 어떤 냄새가 나는가, 그 고갯길의 통행세는 실제로 누가 걷는가 같은 질문을 던질 때, 그 자리에서 답하고, 나중에 스스로 모순되지 않도록 한곳에 적어두고, 곧장 쓰던 문장으로 돌아간다. 구축은 글쓰기가 열어준 틈새에서 벌어지지, 따로 떨어진 더 이르고 더 안전한 방에서 벌어지지 않는다.
여기에는 한 가지 기반이 필요하다. 그 순간순간의 답들이 생겨나는 대로 기록되는, 검색 가능한 단 하나의 상시 파일이다. 그래야 14장에서 지어낸 통행세 관리인의 이름을 31장에서 다시 찾을 수 있고, 조용히 이름을 바꿔놓은 뒤 아무도 눈치채지 않기를 바라는 일을 피할 수 있다. 지도, 가계도, 정치적 결정과 그 결과 사이의 인과를 좇는 플로차트처럼 프로젝트의 다른 내용물이 모두 참조할 수 있는 상시 설정 파일은, 미리 써둔 설정집보다 값지다. 그것은 당신의 실제 원고가 자라는 속도와 정확히 같은 속도로 자라고, 결코 그보다 빠르지 않기 때문이다. 시작하기 전에 이 체계를 세우는 단계별 방법을 더 자세히 보고 싶다면 세계관 구축 가이드가 더 깊이 안내하고, 세계관 설정집 템플릿은 백과사전식이 아니라 바로 이 필요할 때 짓는 방식에 맞춘 크기의 구조를 준다.
앞선 글에서 펼친 논증, 곧 세계관 구축에는 단 하나의 역할이 있으며 그것을 잊으면 무슨 일이 벌어지는지에 대한 실전적이고 순서 있는 판본을 원한다면 여기에 있다. 두 글은 함께 읽히도록 쓰였다. 하나는 왜 멈춰야 하는지를 말하고, 이 글은 애초에 멈출 일이 없도록 처음부터 짓는 방법을 말한다.
미줄라 외곽 그 식당의 냅킨은 아직 내 책상 서랍에 있다. 나는 그 고갯길을 제대로 다시 그리지 않았고, 온전한 지질학적 역사를 주지 않았고, 어떤 광물이 그 아래를 지나는지도, 내 소설이 시작되기 사백 년 전에 누가 그곳을 두고 싸웠는지도 따져보지 않았다. 그럴 필요가 없었다. 내게 필요했던 것은 엿새와 산사태와 내 주인공을 반기지 않는 마을이었고, 냅킨은 정확히 그것만을, 그 이상은 아무것도 주지 않았다. 책은 쓰였다. 그 고갯길은 한 장면에 잠깐 등장해 제 일을 하고, 나는 그것에 대해 다른 무엇도 알아야 했던 적이 단 한 번도 없다.
Plotiar는 당신의 챕터 곁에 상시 Lore 지식 베이스를 둔다. 그 순간에 나온 답들, 지도, 가계도, 원인과 결과를 잇는 플로차트까지 한자리에 담아, 세계가 원고에 실제로 필요한 속도만큼만 자라게 한다. 다음 장면이 요구하는 것만 짓기로 했다면, 무료로 프로젝트를 시작해 보라.