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世界観づくりガイド:読者が浸れる架空の世界の作り方

最終更新 読了16分

世界観づくりとは、読者がそこに住めると感じるほど本物らしい架空の舞台を作る技術です。それはファンタジーやSFに限らず、あらゆるジャンルに当てはまります。もっとも目に見える形で世界観づくりを求めるのがこの2つのジャンルだというだけです。アメリカ南部の小さな町を舞台にした現代小説にも、世界観づくりは必要です。冷戦下のベルリンを舞台にした歴史スリラーにも必要です。どこかを舞台にする物語ならどれでも、書き手はその「どこか」を具体的で、一貫していて、生きているものに感じさせなければなりません。

難しいのは、世界を作ることではありません。たいていの書き手は、地理や政治、魔法体系、文化の習わしについてのアイデアを出すのに苦労しません。難しいのは、長編を百科事典にしてしまわずに、そうしたアイデアを物語に溶け込ませることです。最良の世界観づくりは目に見えません。読者は本物の場所に浸っていると感じながら、その錯覚を生み出しているしかけには一度も気づかないのです。

このガイドでは、世界観づくりの主な要素を取り上げ、それぞれを掘り下げる実践的なテクニックを紹介し、いちばん難しい部分、つまりそのすべてを動きのある物語に織り込むことについて考えます。

氷山の原則

世界観づくりでいちばん大切な原則はこれです。自分の世界については、読者に見せるよりはるかに多くを知っていなければならない。

トールキンは何十年もかけて、中つ国の言語、歴史、系譜を作り上げました。その仕事の大部分は、『指輪物語』には一度も出てきません。それでも、すべてのページにその仕事が息づいています。力の指輪の歴史、ヌーメノールの没落、エルフとドワーフの古くからの反目。これらは講義のように説明されることはありません。登場人物の苦々しいひと言に、廃墟のつくりに、川の名前に、物語の割れ目からにじみ出てくるのです。奥行きは水面下にあり、読者は目には見えなくてもそれを感じ取ります。

つまり、世界観づくりの大部分は、自分だけのための作業です。一文しか触れられない経済のしくみを考えることになります。通りすがりに言及されるだけの宗教儀式を設計することになります。登場人物が一度も訪れない大陸の地図を描くことになります。これは無駄な労力ではありません。世界を本物に感じさせる労力です。奥行きの見える世界は、書き手が書きながらその場で作っている世界とは、質がまるで違います。

実践上の意味はこうです。深い世界観づくりの作業はやり抜く。けれども、そのうちどれだけをページに載せるかについては容赦なく判断する。本文に現れる世界観の細部はどれも、物語に奉仕することで、つまりプロットを進めるか、人物を明かすか、雰囲気を生むかによって、そこにいる資格を勝ち取らなければなりません。そのどれもしないなら、それは原稿ではなく設定メモに入れておくものです。

地理と物理的な世界

物理的な世界は土台です。文化、政治、経済、宗教といったほかのすべては、土地とその制約から育ちます。

気候と地形

基本から始めましょう。風景はどんな姿をしているでしょう。山がちか、平坦か、海辺か、乾燥しているか、森に覆われているか、凍りついているか。気候と地形は、文明のあらゆることを形づくります。砂漠の民は島の民とは違う発展をします。山の共同体は、平野の共同体にはない形で孤立します。川の流れる谷は交易路になります。山の峠は戦略上の要衝になります。海岸線は、使える技術によって、障壁にも街道にもなります。

地質学者である必要はありませんが、基本的な因果関係は理解しておくべきです。雨陰は山の風下側にできます。川は低いほうへ流れます。砂漠ができるのには、はっきりした理由があります。自分の世界の地理が現実の論理に反しているなら、魔法上の理由であれ地質学上の理由であれ、理由が必要です。そうでないと、気づいた読者には、世界がでたらめに感じられてしまいます。

資源と乏しさ

資源はどこにあるでしょう。真水、耕作に適した土地、木材、金属、燃料、そしてファンタジーやSFなら、魔法の素材や未知のエネルギー源。資源の分布が、世界の経済と政治の地図を作ります。国々は資源をめぐって戦争をします。交易路は資源の周りにできます。都市は資源が集まる場所で育ちます。権力は、資源を支配する場所に集まります。

豊かさより乏しさのほうが面白いのです。何もかもがふんだんにある世界には経済の対立がなく、経済の対立は、人間の(そしてフィクションの)ドラマのかなりの部分を動かしています。自分の世界で何が乏しいのかを見極め、その結果をたどっていきましょう。

動植物と生態系

この世界には何が棲んでいるでしょう。ファンタジーやSFを書いているなら、生態系を自由に作れます。現実の世界を舞台にしているなら、細部を正しく描く必要があります。季節外れの鳥の鳴き声は、よく知っている読者をひとり残らず引っかからせます。

生態系を作るなら、連鎖で考えましょう。生き物たちは何を食べるのか。何に食べられるのか。植物と動物はどう関わり合っているのか。生態学の教科書を丸ごと作る必要はありませんが、よく考え抜かれたいくつかの細部、たとえば人々がどこに住めるかを左右する捕食者、決定的な薬になる植物、ある文化の経済の中心にいる動物は、ばらばらに存在するかっこいい生き物の図鑑よりずっと大きな効果を生みます。

政治体制と権力構造

政治は、世界観づくりにおける対立の原動力です。誰が権力を握り、どうやって手に入れ、誰がそれを奪おうとしているのか。こうした問いは、自然にプロットを生みます。

統治の形

世界の政治構造は、中世の封建制(あまりに多くのファンタジーでの初期設定です)や、薄く変装させた現代の民主主義である必要はありません。歴史には、とても幅広い政治体制があります。神権政治、商人の共和国、部族の連合、軍事政権、立憲君主制、選挙で選ばれる評議会、帝国の官僚制、無政府状態の辺境地帯。どれもが、違う種類の対立、違う力関係、違う物語を生み出します。

どの体制を選ぶにせよ、権力が実際にはどこにあるのかを理解しておきましょう。多くの社会では、形式上の権力構造と実際の権力構造が違います。王が王冠をかぶっていても、国庫を握っているのは商人ギルドかもしれません。選挙で選ばれた大統領が職にあっても、実権を握っているのは情報機関かもしれません。表向きの権力と本当の権力のずれは、物語の緊張を生む豊かな源です。

法と正義

争いはどう解決されるのでしょう。何が合法で、何が違法なのか。誰が法を執行し、それはどれくらい一貫しているのか。世界の司法制度は、その世界の価値観を明かします。泥棒を処刑しながら「名誉」のために人を殺した者を赦す社会は、自分が何を大切にしているかを語っています。独立した司法を持つ社会は、支配者が最終審となる社会とは違う働き方をします。

物語を語るうえでいちばん役に立つのは、不完全な司法制度です。完璧に機能する司法制度は退屈です。腐敗していたり、偏っていたり、手が回らなかったり、善意から生まれたのにある人々を見落としていたりする制度こそ、物語を生む制度です。

派閥と対立

一枚岩の社会はありません。世界の主な派閥を見極め、それぞれが何を望んでいるのかを理解しましょう。政党、貴族の家、修道会、商人ギルド、民族集団、軍の部門、思想運動などです。どの派閥にも、それぞれの目的、資源、手段があります。派閥どうしの関わり合い、つまり同盟、対抗、裏切り、権力争いが、物語の政治のしかけになります。

役に立つ練習があります。主な派閥ごとに、目的を述べる一文と、それを果たすために何をする覚悟があるかを述べる一文を書いてみましょう。「何を望むか」と「何をするか」のあいだの隔たりが、その派閥の性格を決めます。

文化と社会

文化は日々の暮らしの手触りです。人々が何を食べ、どうあいさつを交わし、何を無礼と考え、何を祝い、どう喪に服し、何を着て、何を信じるか。文化こそが、架空の世界を、ざっと描いたものではなく人が暮らしているものに感じさせるのです。

社会構造

社会はどう階層に分かれているでしょう。階級、カースト、職業、血筋、魔法の能力、種族、それともまったく別の何かによってでしょうか。階層のあいだにどれだけの移動があるのか。農民は領主になれるのか。魔法使いが支配する社会で、魔法を使えない者が尊敬を得られるのか。こうした問いへの答えが、登場人物が直面する個人的な葛藤の種類と、目的とのあいだに立ちはだかる障害を決めます。

家族とジェンダー

家族はどんな形をしているでしょう。核家族、拡大家族、氏族単位、共同体単位。ジェンダーによってどんな役割が割り当てられ、その役割は固定されているのか、流動的なのか。結婚はどう決まるのか。愛によってか、交渉によってか、経済的な計算によってか。これらは二次的な細部ではありません。すべての人物の人格を形づくった経験と、物語の中のすべての人間関係を形づくるものです。

ファンタジーとSFについてひと言。私たちの社会とは違うジェンダーの力学、家族の形、社会規範を持つ社会を、自由に設計できます。その自由は、よく考えて使いましょう。母系制の社会が面白いのは、初期設定を反転させたからではなく、それが生み出す具体的な結果のためです。力関係、文化的な期待、個人がそのしくみの中でどう生き、あるいはどう反抗するか。

芸術、娯楽、日々の暮らし

人々は、プロットを進めていないとき、何をしているのでしょう。食べ物、音楽、遊び、うわさ話、朝と夕べの習わしといった日々の暮らしの小さな細部こそが、世界を人の住むものに感じさせます。よく選ばれたひとつの細部(人物のお茶のいれ方、酒場で流れる歌、昼どきの市場のにおい)は、百科事典のような描写の1ページより、ずっと深く読者を浸らせます。

言語と意思疎通

完全な言語を作る必要はありません(あなたがトールキンで、何十年かの余裕があるなら別ですが)。けれども、自分の世界で言葉がどう働くかは考えておくべきです。言語はいくつもあるのか。誰が何語を話すのか。言葉の壁はどんな影響を及ぼすのか。改まった言い方とくだけた言い方の使い分けはあるのか。俗語は。禁句は。

名前の付け方は、特に大切です。名前は文化を示します。中世風のファンタジーで、どの人物にもなんとなく英語っぽく聞こえる名前を付けているなら、機会を逃しています。文化ごとに名付けの論理を作りましょう。音のパターン、名付けの伝統、称号や敬称。そしてそれを一貫して当てはめます。読者は名付けのしくみを意識して分析することはないかもしれませんが、その一貫性を感じ取ります。

宗教と信仰の体系

宗教は、どんな社会でももっとも強い力のひとつであり、フィクションではもっとも生かされていない力のひとつでもあります。架空の宗教のあまりに多くは、ただの飾りです。かっこいい名前を持つけれど物語上は何の役目も果たさない神々の一覧です。一方、よく練られた信仰の体系は、政治、道徳、日々のふるまい、芸術、そしてそれを信じるすべての人物の内面を形づくります。

神学と宇宙観

人々は宇宙の成り立ちについて何を信じているでしょう。神はひとりか、多数か、いないのか、それとも別の何かか。世界はどう創られたのか。死んだら何が起きるのか。宇宙は根本において慈悲深いのか、敵対的なのか、無関心なのか。

ファンタジーでは、神々がはっきり実在することがあります。祈りに応え、出来事に介入し、人間たちのあいだを歩くのです。それは、神々が沈黙し、その存在が信仰の問題である世界とは、まるで違う神学的な現実を生みます。どちらも心をつかむものになりえます。かぎは、その結果をたどることです。神々が実在して積極的に動くなら、それは自由意志、道徳的な責任、悪の本質にどう影響するのか。神々が沈黙しているなら、信者はその沈黙とどう向き合うのか。

宗教組織と実践

宗教はどう組織されているでしょう。(カトリックの教皇のような)中央の権威があるのか、(多くのプロテスタントの伝統のように)分権的なのか。司祭、修道士、シャーマン、神託を告げる者はいるのか。誕生、成人、結婚、死といった人生の大きな節目を、どんな儀式が刻むのか。暦はどんな聖日を守っているのか。

宗教は政治的な対立も生みます。宗教の権威と世俗の権力の関係は、人類の歴史を通して続いてきた大きな緊張のひとつです。神権政治は、政教分離の社会とは違う働き方をします。複数の宗教が競い合う社会は、ひとつの信仰が支配する社会とは違う働き方をします。どの組み合わせも、違う物語を生み出します。

異端と疑い

もっとも面白い架空の宗教には、疑い、異議、異説のための余地があります。異端者は何を信じているのか。なぜ危険とみなされるのか。内側から何の異議も受けない宗教は、止まっているように感じられます。分裂や改革運動や神学論争に引き裂かれている宗教は、生きているように感じられます。

魔法と技術の体系

世界に魔法や高度な技術、あるいは現実には存在しないほかのしくみがあるなら、ルールが必要です。読者が完全に理解できるルールである必要はありませんが、書き手が理解していて、一貫して当てはめるルールでなければなりません。

ブランドン・サンダースンの法則

サンダースンは、魔法体系を設計するための役に立つ3つの原則を示しました。

  1. 第一法則:書き手が魔法で問題を満足のいく形で解決できる度合いは、読者がその魔法をどれだけ理解しているかに正比例する。読者が魔法体系を理解していなければ、それを使ってプロットに決着をつけるのはずるに感じられます。理解していれば、それを巧みに使うことが見事に感じられます。
  2. 第二法則:力より制約のほうが面白い。人物が魔法でできないことは、できることよりも劇的に役に立ちます。制約は選択を生みます。選択はドラマを生みます。
  3. 第三法則:新しいものを加える前に、今あるものを広げよ。よく掘り下げられたひとつの力を持つ魔法体系は、それぞれ一度しか使われない20の力を持つ魔法体系より、満足感があります。

これらの原則は、SFの技術体系にも同じように当てはまります。超光速航法が面白いのは、その能力よりも、その制約(燃料が要るのか、時間がかかるのか、特定の設備が必要なのか)のためなのです。

ハードな魔法とソフトな魔法

ハードな魔法体系には、はっきり定められたルール、代償、制約があります。読者は魔法のしくみを理解していて、その体系の中での機転がプロットを動かします。サンダースン自身の〈ミストボーン〉シリーズが、その代表例です。

ソフトな魔法体系は、謎めいていて、定められていません。読者は魔法のしくみを完全には理解しておらず、その謎が世界の雰囲気の一部になっています。トールキンの魔法はソフトです。ガンダルフの能力が体系立てて説明されることはなく、読者は、世界には完全には理解しきれない力があることを受け入れます。

どちらのやり方も機能します。決定的に大切なのは、意図せずに混ぜないことです。300ページにわたって魔法体系が謎めいた雰囲気のものだったのに、クライマックスを解決するために突然具体的な魔法のルールを持ち出せば、読者と結んだ約束を破ったように感じられます。逆に、体系がハードでルールに基づいていたのに、主人公を窮地から救うために定められていない新しい力を突然持ち込めば、ずるに感じられます。

結果と代償

強力なしくみには、魔法であれ技術であれ、代償と結果があるべきです。使うと何を支払うのか。体力か、寿命か、正気か、社会的な地位か、物的な資源か。代償がしくみを縛り、あらゆる問題を解決してしまうのを防ぎ、いつ、どう使うかについて人物に選択を迫ります。

結果は、目の前の代償にとどまりません。このしくみは、それを使う社会をどう形づくってきたのか。治癒の魔法があるなら、医療の職業はどうなるのか。瞬間移動があるなら、運輸の経済はどうなるのか。心を読む力があるなら、プライバシー、信頼、司法制度はどうなるのか。結果をたどっていくことが、かっこいいアイデアを生きた世界に変えるのです。

歴史

どの世界にも過去があり、その過去が現在を形づくっています。世界の完全な歴史を書く必要はありませんが、今の状況を生んだ出来事は理解しておく必要があります。

何を掘り下げるか

物語にとって大切な歴史に絞りましょう。長編が2つの国の戦争を扱うなら、その対立の歴史、つまり起源、激化、これまでの解決と失敗を理解しておく必要があります。長編が硬直した階級制度の中を生きる人物を扱うなら、その制度がどう生まれ、どんな力がそれを保っているのかを理解しておく必要があります。

政治、文化、宗教、技術など、世界の主な要素のそれぞれについて問いかけましょう。どうしてこうなったのか。答えは手の込んだものでなくて構いません。設定メモに書いておいた数文の歴史的背景が、何十ページもの物語を支えてくれることがあります。

生きている歴史と死んだ歴史

いちばん役に立つのは、生きている歴史です。今も現在を積極的に形づくっている過去の出来事です。1世紀前に終わったのに、その傷跡が国境の町の一つひとつに、難民の家族の一つひとつに、政治的な同盟の一つひとつに見える戦争。地域全体を住めない場所にし、今も人々の記憶につきまとう技術の大惨事。派閥ごとに解釈が違い、対立する目的を正当化するために使われる建国の神話。

死んだ歴史、つまりはるか昔に起き、現在には何の関わりもない出来事は、物語を語るうえではあまり役に立ちません。それでも奥行きの感覚には寄与します。こつは、掘り下げた歴史のほとんどを生きている歴史にして物語上の仕事をさせつつ、物語に必要な範囲を超えて広がる、もっと深い過去をほのめかすことです。

世界観づくりを物語に織り込む

世界観づくりのほとんどがつまずくのは、ここです。世界は豊かで、詳細で、矛盾がない。そして書き手は、そのすべてを説明したい誘惑に勝てません。その結果が、誰もが恐れる「説明過多(インフォダンプ)」です。北方諸州の政治史について読者に講義するために、物語が止まってしまうのです。

人物の体験を通して見せる

世界観をもっとも効果的に届ける方法は、視点人物の体験を通すことです。読者は、人物が世界と関わるのに合わせて、世界について知っていきます。市場で食べ物を買う人物は、経済、料理、社会の力学、そして社会の中でのその人物の立ち位置を、説明の段落をひとつも使わずに読者に教えてくれます。

かぎは、人物が読者に向けて世界を説明するのではなく、その世界の中で生きていることです。街に生まれ育った人は、通りを歩くときに街の歴史のことなど考えません。目に留まるのは、干ばつ以来動かなくなった壊れた噴水、パン屋があったところの閉ざされたシャッター、先週はいなかった兵士たちです。読者は、着いたばかりの本物の場所を理解していくのと同じように、こうした細部から世界観を組み立てていきます。

葛藤に乗せて届ける

世界観がいちばん深く刺さるのは、葛藤の中に埋め込まれているときです。政治体制は、2人の人物がそれについて意見を違えるまでは抽象的なものです。宗教の教義は、人物がそれに従うか良心に従うかを選ばなければならなくなるまでは学問的なものです。魔法の制約は、人物が魔法を必要としているのに働いてくれないときまでは理論上のものです。

世界観のある部分を伝える必要があるときは、問いかけましょう。この情報はどんな葛藤を生むのか。そしてその葛藤の文脈の中で情報を届けます。読者が世界観を吸収するのは、それが自分の気にかけている何か、つまりそのシーンの結末に関わっているからです。

読者を信頼する

読者は賢いのです。すべてをすぐに説明してもらう必要はありません。答えの出ない疑問を抱えたまま読み、文脈から推し量り、物語が進むにつれて少しずつ世界の像を組み立てていくことができます。実のところ、この少しずつ発見していく過程こそ、豊かに作り込まれた世界を舞台にしたフィクションを読む大きな喜びのひとつなのです。

説明したくなったら、こらえましょう。読者を世界のただ中に放り込み、自分で理解させましょう。読者はちゃんと理解します。そして自分の推測で築いた理解は、あなたが直接伝えられたどんなことより、鮮やかで長持ちするのです。

世界観づくりの実践的な手順

  1. 物語から始める。物語は何についてのものか。どんな葛藤が物語を動かしているのか。その必要から外へ向かって世界を作りましょう。交易戦争の物語には経済の世界観づくりが要ります。信仰の危機の物語には宗教の世界観づくりが要ります。まず物語に奉仕するものを作りましょう。
  2. 物理的な土台を据える。地理、気候、資源。これらがほかのすべてを制約します。
  3. 権力構造を作る。誰が支配しているのか。どうやって。ほかの人々はなぜそれを受け入れているのか、あるいは受け入れていないのか。
  4. 文化を掘り下げる。日々の暮らしはどんな姿か。シーンに登場する細部に絞りましょう。
  5. しくみを加える。魔法、技術、宗教。そのルール、代償、結果を定めます。
  6. 関係のある歴史を書く。どんな過去の出来事が今の状況を生んだのか。
  7. 結果を試す。主な要素のそれぞれについて、「これがもたらす二次的な影響は何か」と問いかけます。波紋をたどりましょう。
  8. 物語に織り込む。アウトラインをたどり、世界観の各部分を、説明ではなく人物の体験と葛藤を通して届けられる場所を見つけます。

世界は物語ではありません。世界は、物語が演じられる舞台です。物語の重みを支えられるほど深く、読者を浸らせるほど鮮やかに、そして物語の邪魔をしないほどの規律をもって作りましょう。

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