世界観構築チェックリスト
説得力のある架空世界に、網羅的な細部は必要ない。必要なのは、一貫していて目的のある細部だ。このチェックリストを使って、あなたの世界観構築を点検しよう。すべての項目がすべての物語に当てはまるわけではない。プロットや人物にかかわる部分に集中しよう。
地理と環境
砂漠の文明に生きる人々は、ツンドラに生きる人々とは違う服を着て、違うものを食べ、違う家を建て、違う一日の過ごし方をする。人物の習慣が、その環境を映し出しているかを確かめよう。
主な場所どうしの距離を地図に書き出し、人物が経験する移動時間と合っているかを確かめよう。第二章で馬で三日かかった道のりが、第十二章で朝の散歩程度になってはいけない。
それぞれの地域で何が豊富で、何が足りないのかを考えよう。欠乏は、交易路や緊張、力関係を生み出し、それがその世界にとって自然なものに感じられる。
生き物や植物を作り出したなら、それが生態系に合っているかを確かめよう。捕食者には獲物が必要で、ジャングルには雨が必要だ。乾いた土地に理由もなく緑が生い茂っていれば、読者は気づく。
歴史と伝承
戦争、疫病、移住は、文化に傷跡を残す。二つの国が百年前に戦ったのなら、その歴史は説明の中だけでなく、偏見や建築、言い伝えのことわざの中に響いているべきだ。
作中の神話がもっとも効果を発揮するのは、プロットの出来事を予告するとき、文化の価値観を明かすとき、あるいは人物を惑わすときだ。伝承のための伝承は、物語の足を止めてしまう。
人物は、現実の人と同じように歴史に触れるべきだ。何気なく、断片的に、ときには間違って。教科書のような歴史の要約は避けよう。
文化と社会
人々はどのように自分の身分を示しているのか。服装か、なまりか、住む場所か、食べるものか。そして、誰かが階層の境界を越えたら何が起きるのか。それは可能なのか、罰せられるのか、それとも考えられないことなのか。
世俗的な社会でさえ、信仰体系の文化的な痕跡を受け継いでいる。祝日、誓いの言葉、禁忌、葬送の習慣、そして人物が神聖なものに祈る(あるいはそれを拒む)さまを考えよう。
どの文化も芸術を生み出す。人々は何を歌い、何についての物語を語り、何で家を飾るのか。こうした細部は、長い説明を必要とせずに世界に手触りを与えてくれる。
人々が何を食べ、どう食べるかは、何ページもの描写よりも多くのことを世界について明かしてくれる。食事を共にする場面は、人物どうしの関わりを描くのにも最適な舞台の一つだ。
政治と権力
君主制でも、評議会でも、神権政治でも、独自に考え出したものでもかまわない。誰が権力を握り、どうやってそれを手に入れ、何がそれを脅かしているのかを、自分で把握しておこう。
何が違法で、誰がその法を執行するのか。名誉を重んじる社会と、秩序を重んじる社会とでは、罰し方が違う。ここに矛盾があると、読者は違和感を覚える。
一枚岩の集団は避けよう。どんな王国、ギルド、組織の中にも、意見の対立があるべきだ。内部の摩擦があるからこそ、政治の力学が本物らしく感じられる。
魔法、技術、仕組み
無限の力は緊張を消してしまう。魔法の代償(体力、素材、正気、寿命)と、魔法にできないことを定めよう。能力よりも、限界のほうが面白い。
癒やしの魔法があるなら、医療の姿は違ってくる。瞬間移動があるなら、地理の重みは小さくなる。あなたの仕組みが経済、戦争、日々の暮らしにどんな影響を及ぼすかをたどっていこう。
第四章で唱えるのに三日かかった呪文が、第二十章で一瞬で唱えられてはいけない。物語がその理由を説明するなら別だ。仕組みのルールは、参照用の文書にまとめて管理しよう。
日々の暮らしと手触り
人々はどこで眠り、どこで体を洗い、どこで水を手に入れ、ごみをどう処分しているのか。これをページの上で描く必要はないが、知っておけば、うっかりおかしな描写をしてしまうのを防げる。
人物が何かを買うなら、お金がどんな見た目をしていて、物どうしの値段の比率がどうなっているかを決めておこう。剣がパン一斤と同じ値段では、読者は物語から引き戻されてしまう。
慣用句、俗語、ののしり言葉は、その文化に合っているべきだ。海に生きる世界の人物なら「順風満帆」とは言っても、「離陸は順調だ」とは言わないだろう。空を飛ぶ人々でもない限り。
この世界はどんなにおいがし、どんな音がし、どんな手触りがするのか。市場には騒がしさとにおいがあるべきだ。森には足もとの感触があるべきだ。五感すべてを、選び抜いて使おう。