ストーリー・サークル テンプレート
『コミ・カレッ!!』や『リック・アンド・モーティ』の生みの親であるダン・ハーモンは、ジョーゼフ・キャンベルの英雄の旅から神秘的な語彙を剥がし、円の周りに配置された8つのステップにまで簡略化しました。彼はこれを使って、長期にわたる二つのテレビ番組のほぼ全エピソードを構想してきました。これまでに考案されたなかで最も効率的なプロット・ツールの一つで、機能する理由は、外面の出来事だけでなく、主人公の心理的な動きも明示的に言葉にすることを強いる点にあります。
ストーリー・サークルは時計のような形をしています。主人公は頂上から始まり(ステップ1:キャラクターは安心領域にいる)、時計回りに、降下、変化、帰還を経て、出発点に戻ります——ただし、変わって。円という形は装飾ではなく、要点そのものです。家を離れる、試練を経る、何かを持ち帰る、そして持ち帰ったものが、戻った家を変容させる。
このテンプレートは、8つのステップすべてを案内し、それぞれが何を達成するかを説明し、あなたの物語を円にマッピングする手助けをします。エピソード、短編、長編小説に使えます。スケーラブルです——22分のシットコムを計画するのにも、400ページの本を計画するのにも使えます。
ステップ1:あなた(キャラクターは安心領域にいる)
主人公を安心領域に位置づけましょう。ここでの「安心」は幸せという意味ではありません。馴染みがある、という意味です。主人公は惨めかもしれない、孤独かもしれない、行き詰まっているかもしれません——しかし、その惨めさは、生き延びる術を心得ている類のものです。たとえみすぼらしい平和であっても、彼らはそれと折り合いをつけています。これが、物語が今まさに乱そうとしている均衡です。
安心領域は、キャラクターが何者で、何を守っているかを教えてくれます。また、物語の変容が測られる対比を生み出します。安心領域が「読みかけの本に囲まれた静かなアパートに一人で横たわっていること」のキャラクターは、「毎週金曜日に同じバーで同じ三人の友人と飲むこと」が安心領域のキャラクターとは異なる旅をしています。
ここに書くこと:主人公の現在の生活を描写しましょう。状況と結んだ語られない平和は何ですか? その平和の代償は何ですか?
ステップ2:必要(彼らは何かを欲する)
主人公の安心が、欲望によって乱されます。彼らはまだ手にしていない何かを欲します——愛、知識、正義、自由、復讐、親の承認、サンドイッチ。欲望は些細でも壮大でもかまいません。重要なのは、行動を駆動するだけの具体性があることです。
ハーモンは、意識的な欲求(尋ねられたら主人公が「これが欲しい」と答えるもの)と、無意識的な必要(実際には完全になるために手に入れなければならないもの)を区別します。これらは通常、異なります。欲求は「昇進が欲しい」。必要は「肩書きで自分の価値を測るのをやめたい」。良い物語は、これらのうち一方を届け、もう一方は届けません。両者の差こそが、アークのエンジンです。
ここに書くこと:意識的な欲求を、主人公が口にできる文として言葉にしましょう。無意識的な必要を、それとは別に言葉にしましょう。両者の差は、どんな合併症を生み出しますか?
ステップ3:行く(彼らは未知の状況に入る)
主人公が閾を越えます。安心領域のルールがもはや通用しない新しい文脈に踏み込みます。未知の状況は、文字通りの新しい場所(新しい街、見知らぬ人の家、敵の砦)でも、心理的なもの(新しい関係、新しい役割、新しい責任)でもあり得ます。
「未知」の部分が重要です。主人公は、この状況に対処する装備が整った状態で到着すべきではありません。自分の能力を超えていると感じ——興奮していても、混乱していても、怯えていても——明らかに快適ではない、という状態であるべきです。これは、主人公の古い習慣が機能しなくなり始め、新しい習慣を探し始めるセクションです。
ここに書くこと:未知の状況とは何ですか? どんな点で未知なのか——身体的に、社会的に、感情的に。どんな古いスキルが機能しなくなりますか?
ステップ4:探す(彼らはそれに適応する)
主人公は、新しい世界に適応することで、欲しいものを得ようとします。ルールを学び、同盟を結び、実験し、失敗し、再び試みます。これは物語の第二四半期の大部分を担い、表層的な楽しみとアクションの多くが宿る場所です。
ここで主人公は前進しているように見えるはずです。欲求に近づき、スキルを身につけ、チームを築き、有能に見えます。読者は欲求が達成可能だと信じるべきです。その信念こそが、ステップ5を成立させるものです。
ここに書くこと:主人公は何を試しますか? 何が機能し、何が失敗しますか? どんな仲間を得て、それぞれは何をもたらしますか?
ステップ5:見つける(彼らは欲しかったものを手に入れる)
主人公は欲しかったものを手に入れます。昇進が提示され、恋人が「はい」と言い、敵が倒され、宝物が見つかります。これはしばしば物語のミッドポイントで、ほぼ常に偽りの勝利です。
ここでのハーモンの洞察は、欲しいものを手に入れることは、通常、必要なものを手に入れることと同じではない、ということです。主人公は意識的な欲求を達成し、満足が虚しいか、条件付きか、汚染されているか、一時的であることに気づきます。物語の形がまさに反転しようとしています。この時点から、主人公は手に入れたものの代価を払い始めます。
ここに書くこと:主人公は何を手に入れますか? どんな点で、それは望んでいたものとは違いますか? 真の代価について、何が今明らかになりますか?
ステップ6:取られる(彼らは重い代価を支払う)
勝利の代価の支払期日が来ます。主人公が欲しいものを得るためにしたことには、予期しなかった結果が伴います。誰かを傷つけ、何かを裏切り、自分自身をさらけ出し、あるいは制御できない力を発動させてしまっています。請求書が届き、それを支払うには、重要だと気づいていなかった何かを失わずにはいられません。
これは、セーブ・ザ・キャットの「迫り来る悪役たち」と「すべてを失う」を一つのステップに圧縮した構造的双子です。主人公の状況は急速に悪化します。仲間は寝返るか脱落します。彼らが自分に語ってきた嘘は、もはや維持できなくなります。このステップの終わりまでに、主人公は今までで最も低い場所にいるべきです——宇宙が残酷だからではなく、自分自身の選択が追いついてきたからです。
ここに書くこと:欲求を得るために主人公が支払う代価は何ですか? それは彼らがこれまで何者であったかについて、何を明らかにしますか? その過程で、何が彼らから取り去られますか?
ステップ7:戻る(彼らは馴染みの状況に戻る)
主人公は出発した世界に戻りますが、何かを携えています——苦労して得た洞察、道具、関係、なりたい自分への新たな感覚。このステップは、ときにクライマックスと取り違えられます。クライマックスではありません。クライマックスを可能にするための構造的な動きです。主人公は、未知の世界で学んだすべてを携えて、馴染みの文脈に再び入ります。
「馴染みの状況」は、必ずしも文字通りの家を意味しません。離れていた関係、逃げ出した街、放棄した役割、あるいは単に脱した心の状態に戻ることでも構いません。要点は、主人公が今や、学んだことを最も意味ある場所で適用できる位置にいる、ということです。
ここに書くこと:主人公はどう戻りますか——身体的に、関係的に、心理的に。何を携えて戻りますか?
ステップ8:変化(変わって)
主人公は変化を実証します。選択をし、行動を取り、真実を口にし、誘惑を拒むなど——旅が本物であったことを証明する何かを。変化は語られるのではなく、示されます。古い自己にはできなかったところで、新しい自己が行動するのを、読者は目にします。
これがクライマックスです。主人公が学んだすべてが、決定的な一瞬に収束します。その後、世界は新しい均衡——ステップ1が暗黙のうちに約束した、新しい「安心領域」——にリセットされます。キャラクターは再び円の頂上にいますが、円の頂上はもはや、最初と同じ場所ではありません。
ここに書くこと:変化を示す具体的な行動や選択は何ですか? 新しい均衡は、元のものとどう違いますか? それを証明するファイナル・イメージは何ですか?
半円の蝶番
ハーモンはしばしば指摘します——円には二つの自然な軸があります。垂直軸(頂上に安心、底に降下)と水平軸(左に馴染み、右に未知)です。一部の作家は、自分の物語がどちらの軸を最も強調しているかを考えるのが役立つと感じます。家を離れることについての物語は、主に水平軸を横切って動いています。キャラクターの崩壊と再構築の物語は、主に垂直軸を下に動いています。
ドラフトの調子が悪いと感じたら、こう尋ねてみましょう——円のどちらの半分が働きすぎていて、どちらが省略されているか? 火が通っていないステップ7(帰還)は、ストーリー・サークルで最も一般的な単一の問題です。主人公はドラゴンを倒し、物語は終わります——しかし、変化はそれを必要としていた場所にまだ持ち帰られていないのです。
このテンプレートのカスタマイズ方法
- テレビのエピソードの場合:ストーリー・サークルはエピソード型のテレビのために作られ、このスケールで真価を発揮します。22分または44分のエピソードは、8つのステップすべてに無理なく対応できます。各エピソードでこの枠組みを使いつつ、シーズンのアークには独自のより大きな円を担わせましょう。
- 短編の場合:中盤を圧縮しましょう。ステップ3〜5は、持続する単一のシーンに収束できます。円はそれでも機能します——ただ速く回るだけです。
- 長編小説の場合:円を章レベルの骨格として扱いましょう。各ステップは複数のシーンを得ます。ステップ4(探す)とステップ6(代価)には寛大であってください——長編がその長さを正当化するのは、ここです。
- 群像物語の場合:各主要キャラクターが独自の円を回ることができ、キャラクターたちの低い瞬間と高い瞬間がかみ合うようにタイミングを取ります。これが、優れたテレビ作品が大きなキャストを横断して緊張を分配する方法です。
- ネガティブ・アークの場合:円はそれでも機能しますが、ステップ8が反転します。主人公は変化に失敗して、あるいは間違った方向に変化して戻ります。新しい均衡は、古いものよりも悪いものになります。悲劇版の円は、ポジティブ版と同じくらい構造的に完成されています。
あなたの物語をPlotiarのフローチャート上にプロットしましょう。8つのステップをつながったノードとして配置し、それぞれにシーンのドキュメントを添付し、物語が形をなすにつれて円が閉じていく様子を見届けられます。無料で試す。