Consigli di scrittura

Gli archetipi non sono costumi: smetti di vestire i tuoi personaggi con la storia di qualcun altro

Redazione Plotiar16 min di lettura

Una volta ho passato quattro mesi a scrivere un personaggio mentore che, come ho capito alla fine, era solo Gandalf con un cappello diverso.

Aveva il volto segnato dal tempo. I consigli enigmatici dati esattamente al momento giusto. Il passato misterioso che lasciava intuire un potere antico. Arrivava quando la mia protagonista si era persa, le dispensava proprio la saggezza di cui aveva bisogno e poi spariva al momento opportuno, così che lei potesse affrontare da sola la prova successiva. Moriva persino, con un sacrificio nobile, alla fine del secondo atto, e io ho scritto quella scena con le lacrime agli occhi, sinceramente commosso dalla morte di un personaggio che avevo costruito interamente con pezzi di ricambio.

La mia amica Sarah ha letto il manoscritto e mi ha dato la versione più gentile possibile di un giudizio devastante. «Mi piace», ha detto, con quella pausa che si fa quando si sceglie tra sincerità e amicizia. «Ma ho l'impressione di averlo già conosciuto. In una quarantina di altri libri.»

Aveva ragione. Non era un personaggio. Era un costume, per la precisione quello del «Mentore saggio», appeso a un manichino e piazzato nei punti giusti della trama. Era Obi-Wan Kenobi. Era Silente. Era Haymitch Abernathy senza il problema con l'alcol. Era tutti e quindi nessuno. E la parte peggiore? L'avevo fatto apposta. Avevo letteralmente cercato su Google «caratteristiche dell'archetipo del mentore» e l'avevo costruito con i risultati della ricerca.

È questa la trappola. Se ti è mai capitato di usare la parola «archetipo» mentre pianificavi un romanzo, è abbastanza probabile che sia capitato anche a te. Non perché gli archetipi siano sbagliati, anzi, sono uno dei concetti più potenti della narrazione, ma perché il modo in cui quasi tutti li impariamo sembra fatto apposta per farceli usare male.

Il telefono senza fili da Zurigo alla tua scrivania

Ecco una cosa che mi ha sorpreso quando sono finalmente tornato alle fonti: Carl Jung, l'uomo che ci ha dato la parola «archetipo» nel suo senso moderno, non parlava affatto di personaggi.

Jung era uno psichiatra nella Zurigo del primo Novecento, e continuava a notare una cosa strana. Pazienti con storie completamente diverse (un banchiere svizzero, una ragazza della Germania rurale, un accademico americano) producevano nei sogni immagini stranamente simili. Una madre divoratrice. Un vecchio saggio. Un doppio oscuro di sé. Una figura che confondeva il confine tra maschile e femminile. Non erano immagini apprese. I suoi pazienti non avevano letto i diari dei sogni gli uni degli altri. Stava succedendo qualcosa di più profondo.

La spiegazione di Jung era l'inconscio collettivo, uno strato psicologico condiviso che sta sotto l'esperienza individuale. E gli archetipi, nel suo sistema, erano schemi incisi in quello strato. Non personaggi. Non modelli. Schemi dell'esperienza. L'Ombra non è un cattivo. È l'esperienza universale di confrontarsi con le parti di sé che si sono rinnegate. L'Anima non è l'interesse amoroso. È ciò che accade quando un uomo incontra la dimensione femminile della propria psiche. Il Sé non è il protagonista. È la spinta verso l'interezza psicologica che organizza tutto il resto.

Ed ecco dove parte il telefono senza fili. Jung pubblica queste idee. Joseph Campbell legge Jung e usa quel quadro per analizzare la mitologia mondiale, e nel 1949 esce L'eroe dai mille volti. Christopher Vogler legge Campbell e lo distilla in un promemoria hollywoodiano di sette pagine nel 1985. I blog di scrittura leggono Vogler e sfornano infografiche intitolate «I 12 archetipi dei personaggi che ogni scrittore dovrebbe conoscere». Tu cerchi «archetipi dei personaggi» su Google e trovi un elenco che ti dice che il tuo cattivo è «l'Ombra» e la tua spalla è «l'Alleato».

Quando arriva alla tua scrivania, una teoria ricchissima sugli schemi psicologici profondi che danno forma all'esperienza umana è stata ridotta a un annuncio per un provino. Quattro giri di semplificazione, ognuno dei quali toglie sfumature, finché resta un menu di modelli di personaggio che Jung riconoscerebbe a stento.

Questo conta perché la versione appiattita non produce solo cattivi consigli. Produce un tipo preciso di personaggio mal riuscito: uno che svolge una funzione strutturale senza avere una vita interiore. E una volta che inizi a vedere questo schema, lo vedi dappertutto.

Che cosa ha detto davvero Campbell (e che cosa ha capito Hollywood)

Campbell merita un momento tutto suo, perché la sua opera è probabilmente il testo più influente, e più frainteso, della narrazione moderna.

Quello che Campbell faceva davvero era mitologia comparata. Lesse i miti di decine di culture e notò una forma narrativa ricorrente: un eroe lascia il mondo ordinario, entra in un regno di prove straordinarie, affronta una prova suprema e torna a casa trasformato. La chiamò monomito e ne descrisse le tappe: il Richiamo all'avventura, il Varco della soglia, la Via delle prove, il Ventre della balena e così via.

Ecco la cosa che sfugge a tutti: Campbell descriveva ciò che i miti tendono a fare. Era un antropologo che guardava indietro a migliaia di anni di narrazione e diceva «toh, qui c'è uno schema». Non era un insegnante di sceneggiatura che guardava avanti e diceva «ecco la tua scaletta». È la differenza tra un meteorologo che spiega come si formano gli uragani e qualcuno che ti porge la ricetta di un uragano.

Ma nel 1985 Vogler scrisse il suo promemoria per la Disney, e all'improvviso il monomito divenne una ricetta. Il Mentore diventò un tipo di personaggio con compiti precisi (dispensare saggezza, poi morire). Il Guardiano della soglia diventò un tipo di personaggio (mettere alla prova l'eroe all'ingresso). Le fasi psicologiche fluide e sovrapposte di Campbell diventarono rigidi passaggi di trama con tanto di percentuali. E Hollywood adottò il tutto con l'entusiasmo di un'industria che desiderava disperatamente che raccontare storie fosse un processo industriale ripetibile.

George Lucas, che notoriamente usò Campbell per strutturare Star Wars, lo fece nel modo giusto: attinse a quel quadro con la libertà di un artista che pesca dalla tradizione. Saltò alcune tappe. Ne riordinò altre. Inventò cose che Campbell non aveva mai descritto. Ma i registi venuti dopo Lucas trattarono sempre più Il viaggio dell'eroe di Vogler come si tratta un libretto di montaggio IKEA: segui i passaggi in ordine, usa solo i pezzi inclusi e alla fine avrai l'oggetto della foto sulla scatola. Il risultato sono stati vent'anni di film che centravano ogni tappa mitica e in qualche modo non lasciavano niente.

L'ironia più profonda è che J.R.R. Tolkien, il cui Signore degli Anelli viene citato come esempio di Viaggio dell'eroe praticamente in ogni manuale di scrittura, rifiutava attivamente il quadro di Campbell. Tolkien era un medievista. Attingeva alle saghe norrene, alla poesia anglosassone, all'epica finnica. I suoi archetipi venivano dalle fonti primarie, non dalla sintesi di Campbell. E il viaggio di Frodo non segue affatto il monomito in modo pulito. Non riceve un aiuto soprannaturale sulla soglia. Non ha un momento di «Incontro con la dea». E il suo atto culminante è un fallimento: reclama l'Anello invece di distruggerlo. È Gollum a salvare il mondo, per caso. La storia funziona non perché segua un modello, ma perché Tolkien capiva la psicologia sotto i miti così a fondo che i suoi personaggi sembrano mitici senza sembrare costruiti in serie.

Campbell stesso sembrava capirlo. «Non sto prescrivendo», disse a Bill Moyers in quelle celebri interviste per la PBS. «Sto descrivendo.» Ma ormai nessuno ascoltava più. Erano tutti troppo occupati a compilare beat sheet.

Una visita guidata allo zoo degli archetipi (con commenti sinceri)

Fatte tutte queste premesse sul fatto che gli archetipi sono schemi e non modelli, passiamo in rassegna quelli che incontrerai più spesso scrivendo. Ma non mi limiterò a descriverli. Voglio mostrarti come appaiono quando sono vivi, e come appaiono quando sono impagliati e appesi al muro.

L'Eroe è il personaggio impegnato in un viaggio di trasformazione: qualcuno che inizia come una cosa e finisce come un'altra, e lo spazio tra queste due versioni è la storia. Non tutti i protagonisti sono Eroi in questo senso. James Bond, Atticus Finch, Sherlock Holmes sono protagonisti, ma non si trasformano. Sono scogli contro cui il mondo si infrange. L'Eroe, invece, è quello che si spezza e si ricompone.

Ulisse è un Eroe che vale la pena di studiare perché la sua trasformazione è così poco gloriosa. Non sale di livello. Viene spogliato. Ogni tappa del suo viaggio di dieci anni verso casa gli toglie un altro strato dell'arroganza e dell'astuzia che hanno fatto uccidere i suoi uomini. Quando approda a Itaca, da solo, travestito da mendicante, non è più il re conquistatore partito per Troia. È qualcuno di più piccolo, più triste e più saggio, e solo quella versione ridotta di sé è degna di riprendersi la propria casa. Confrontalo con il solito Prescelto che parte ordinario e finisce straordinario. Ulisse parte straordinario e finisce umano. È un arco più difficile e più interessante, e il modello dell'«archetipo dell'Eroe», tutto potere crescente e trionfo finale, non lo produrrebbe mai.

Katniss Everdeen funziona per lo stesso motivo. Il suo eroismo non ha a che fare con il destino o con l'essere speciale. È un istinto di sopravvivenza trasformato in simbolo politico contro la sua volontà. Si offre volontaria per gli Hunger Games per salvare la sorella, un gesto preciso, personale, per nulla mitico, e passa il resto della serie a cercare di restare viva mentre gli altri proiettano su di lei un significato eroico. È un'Eroina che non ha mai voluto esserlo, ed è la sua resistenza al ruolo a renderla vera.

Il Mentore esiste perché i viaggi di trasformazione hanno bisogno di guide. Nella mitologia i mentori tendono a essere soprannaturali: Atena che guida Ulisse, Virgilio che accompagna Dante all'Inferno. Nella narrativa moderna il Mentore si è fossilizzato nel «vecchio saggio che dispensa consigli e poi muore nei tempi previsti». È l'archetipo nella sua forma più imbalsamata.

I mentori che ricordo davvero sono quelli che fanno male il loro lavoro. Haymitch Abernathy è un ubriacone che fatica a fare da guida a se stesso, figuriamoci a una sedicenne diretta verso un'arena di morte. I suoi consigli sono contraddittori. Il suo sostegno è inaffidabile. È stato così spezzato dal sistema in cui Katniss sta entrando che il suo cinismo sembra crudeltà, finché non capisci che è l'unica risposta onesta alla situazione. Quando finalmente si impegna ad aiutarla, conta proprio perché ha passato tutto il primo atto a dimostrare perché non dovrebbe prendersi il disturbo.

E poi c'è Silente, forse il Mentore più affascinante della narrativa popolare, perché è anche (ed è questo che lo rende interessante) un manipolatore che porta avanti da decenni un piano che richiede a un bambino di andare volontariamente incontro alla morte. Ogni sguardo scintillante, ogni mano rassicurante sulla spalla, ogni momento di calore da nonno in quei libri viene complicato a posteriori dalla rivelazione, nei Doni della Morte, che Silente sapeva che Harry avrebbe dovuto morire e lo stava preparando ad accettarlo. Faceva da mentore a Harry come si addestra un soldato per una missione suicida: con affetto sincero e uno scopo assolutamente spietato. Questo non è l'archetipo del Mentore. È una persona che indossa l'archetipo del Mentore come un travestimento, ed è esattamente il tipo di personaggio su cui i lettori discutono per anni.

Il Trickster è (e su questo non cedo) l'archetipo più costantemente interessante di tutta la narrazione. Il Trickster attraversa i confini. Infrange le regole. Si muove negli spazi tra le categorie, usa l'astuzia dove gli altri usano la forza, e la sua vera fedeltà la conosce solo lui.

Ciò che rende magnetico il Trickster è il fatto di non poter essere contenuto moralmente. L'Eroe ha un codice. L'Ombra ha un rancore. Il Trickster ha un piano che non riesci a decifrare del tutto. Iago in Otello è il Trickster spinto al suo estremo più oscuro: un manipolatore dalle motivazioni così esili che gli studiosi passano da quattro secoli a cercare di capire perché fa quello che fa. Coleridge parlò di «malignità senza motivo», una bellissima espressione che però non è del tutto esatta. Iago i motivi ce li ha. Sono solo insufficienti: piccoli rancori gonfiati fino a diventare piani che distruggono mondi, da una mente che si compiace della propria astuzia. È quella sproporzione tra causa ed effetto a renderlo terrificante.

Tyrion Lannister nelle prime stagioni del Trono di spade è il Trickster che sopravvive. Ogni battuta è uno scudo. Ogni macchinazione compensa la forza fisica che gli è stata negata. È la persona più intelligente in qualsiasi stanza, e la tragedia dell'archetipo è che l'intelligenza non basta mai del tutto a proteggerti da un mondo che va avanti a forza bruta. Il Trickster sopravvive essendo più furbo di chiunque abbia intorno, e la domanda che tormenta ogni storia di Trickster è: che cosa succede quando la furbizia non basta?

L'Ombra viene descritta come «il cattivo», che è un po' come descrivere l'oceano come «la cosa bagnata». L'Ombra è tutto ciò che l'Eroe non può o non vuole riconoscere di sé. Un asteroide diretto verso la Terra è un antagonista, ma non è un'Ombra. Un'Ombra richiede un rapporto di specchio: deve riflettere qualcosa che l'Eroe ha il terrore di vedere.

Qui le cose si fanno interessanti. L'Ombra più celebrata della cultura pop è Darth Vader, e secondo me è un esempio piuttosto mediocre. Sì, è il padre di Luke, e sì, rappresenta la via oscura che Luke potrebbe prendere. Ma lo specchio è genetico, non psicologico. Luke non rischia mai seriamente di diventare Vader. La tentazione è esterna, non interna.

Confrontalo con Tom Ripley nei romanzi di Patricia Highsmith. Ripley è il protagonista. È affascinante, intelligente, sensibile alla bellezza, e uccide le persone per rubarne l'identità. Highsmith ti costringe a fare il tifo per un assassino rendendolo il personaggio punto di vista e poi sfidandoti a smettere di preoccuparti della sua sopravvivenza. Ripley è un'Ombra senza un Eroe contro cui rimbalzare. È l'oscurità senza specchio, e la persona che riflette sei tu, che continui a girare le pagine.

Oppure pensa ad Anton Chigurh in Non è un paese per vecchi. Chigurh non è un'Ombra in senso convenzionale, perché non è lo specchio oscuro dell'Eroe: è lo specchio oscuro dell'universo. Non rappresenta ciò che Llewelyn Moss potrebbe diventare. Rappresenta l'indifferenza assoluta del destino verso i piani, le speranze e le categorie morali degli esseri umani. È il lancio di una moneta a decidere chi vive e chi muore. Le tue scelte non contano. Il tuo coraggio non conta. È il tipo di Ombra più spaventoso: non quella che ti tenta a fare il male, ma quella che ti rivela che le tue categorie di bene e male non sono mai state rilevanti.

Un documento di profilo archetipico in Plotiar che segue il cambio di archetipo di Elena Vasquez nei tre atti, da Mentore in costume nel primo atto a Trickster smascherata nel secondo fino a Mentore sincera nel terzo, con elenchi puntati che descrivono i cambiamenti di comportamento in ogni fase

Nessuno è una cosa sola (ed è qui che il discorso si fa bello)

Ecco la parte che le guide sugli archetipi saltano, ed è sinceramente l'unica che conta per scrivere personaggi che restano in mente: i personaggi che si piantano per sempre nell'immaginario collettivo non sono quasi mai esempi puliti di un unico archetipo. Sono collisioni. Sono contraddizioni. Sono due o tre archetipi stipati in un solo corpo, che generano un attrito che nessun modello potrebbe prevedere.

Han Solo comincia Star Wars come un Trickster: un contrabbandiere, un mercenario, un uomo la cui lealtà arriva esattamente fin dove arriva il pagamento. Spara per primo (e sì, ha sempre sparato per primo) non perché sia coraggioso ma perché è pratico. Poi, nel corso della trilogia, diventa un Eroe. Ed è quel passaggio, da Trickster a Eroe, a renderlo il personaggio più amato della saga, più di Luke, che parte già come Eroe e ha meno strada da fare. Il momento in cui Han torna rombando con il Millennium Falcon per aprire la strada a Luke durante l'attacco alla Morte Nera è elettrizzante perché viola il suo archetipo. I Trickster non fanno sacrifici eroici. Han sì. Il cambio di archetipo è lo sviluppo del personaggio. Toglilo, e Han Solo è solo un tizio con un bel gilet.

Walter White è la trasformazione archetipica più lunga e coerente della storia della televisione, e secondo me non c'è partita. Comincia come un Eroe: un uomo comune, malato terminale, che compie gesti disperati per provvedere alla famiglia. Suscita simpatia. Ti ci riconosci. Fai il tifo per lui. All'ultima stagione è l'Ombra, il riflesso oscuro di tutto ciò per cui facevi il tifo nella prima. Vince Gilligan ha descritto la serie come «trasformare Mr. Chips in Scarface», ed è esattamente un cambio di archetipo: da figura di Mentore a mostro.

La genialità di Breaking Bad sta nel fatto che non puoi mai individuare il momento in cui il cambiamento avviene. Non c'è una scena in cui Walter White posa la maschera dell'Eroe e prende quella dell'Ombra. C'è solo un lento, graduale superamento di limiti, ognuno giustificato sul momento, ognuno riconoscibile come soglia solo a posteriori. Quando cucinare metanfetamina è diventato una questione di ego e non di famiglia? Quando ha smesso di essere un padre disperato ed è diventato Heisenberg? Non lo sa nemmeno Walter. Quell'ambiguità è ciò che succede quando lasci che un cambio di archetipo si sviluppi in modo organico invece di progettarlo a partire da un modello.

Cersei Lannister è il personaggio che tiro fuori quando qualcuno mi dice che gli archetipi sono riduttivi. È un'Ombra, l'antagonista di quasi tutti i personaggi simpatici della serie. È una Madre, devota ai figli in modo feroce e distruttivo, ed è da lì che nascono quasi tutte le sue decisioni peggiori. E se inclini un po' la testa, è l'Eroina della propria storia: una donna che si muove in un mondo patriarcale che le ha negato ogni forma di potere legittimo, usando gli unici strumenti che le restano, cioè la bellezza, la manipolazione e una disponibilità assoluta a dare fuoco a tutto. È un mostro, sì. Ma George R.R. Martin le dà abbastanza interiorità da farti capire esattamente come è stato fatto questo mostro in particolare. Gli archetipi si scontrano e producono qualcuno che puoi disprezzare e compatire nello stesso respiro. Non è quello che ti dà un modello. È quello che succede quando chi scrive capisce gli archetipi abbastanza a fondo da romperli.

E poi c'è Ursula K. Le Guin, che capiva queste cose a un livello che pochi scrittori hanno sfiorato. Nel Mago di Earthsea il giovane mago Ged libera per sbaglio nel mondo una creatura d'ombra, un'oscurità senza forma, durante una sconsiderata dimostrazione di potere. La creatura lo insegue per tutto l'arcipelago, e l'intero romanzo sembra preparare una battaglia finale inevitabile. Ma il culmine non è una battaglia. È un'integrazione. Ged si volta, corre verso l'ombra e si fonde con essa. «Ged non aveva né perso né vinto ma, chiamando l'ombra della sua morte con il proprio nome, aveva reso se stesso intero.» Le Guin non si è limitata a usare l'archetipo dell'Ombra. Lo ha usato come Jung lo intendeva davvero: non un cattivo da distruggere ma una parte di sé da riconoscere. L'Eroe diventa l'Ombra, ed è quella la vittoria. Prova a farla stare in un beat sheet.

Un diagramma di flusso in Plotiar che mappa le collisioni tra archetipi in un cast corale: la fusione Mentore-Trickster di Elena si collega all'arco Eroe-Ombra di Ana con la relazione «Guida / Inganna», mentre il nodo Ombra-Trickster di Marcus «Smaschera la recita» e il ruolo di Mutaforma di Dara mette in gioco «Lealtà in dubbio»

Il problema del Trickster (ovvero: perché lo stesso archetipo cambia aspetto ovunque)

Una cosa che mi ha sconvolto quando ho iniziato a leggere oltre il solito canone occidentale di esempi di archetipi: lo stesso archetipo può apparire così diverso da una cultura all'altra che lo riconosceresti a stento come lo stesso schema.

Prendi il Trickster. Nella mitologia norrena, Loki è il caos fatto persona: un mutaforma che oscilla tra l'aiutare gli dèi e il tramare la loro distruzione, e la cui ambiguità alla fine pende verso l'apocalisse. Oscuro, pericoloso, moralmente vuoto.

Ora attraversa un oceano e un continente. Anansi il Ragno, nella tradizione dell'Africa occidentale e dei Caraibi, è anche lui un Trickster. Ma Anansi non è caotico. È strategico. È piccolo e fisicamente debole (è un ragno, dopotutto) e usa le storie e l'astuzia per rovesciare le gerarchie di potere. Gioca d'astuzia con dèi e re, e i suoi tiri non sono scompiglio a caso. Sono redistribuzione. Toglie potere a chi lo accumula e lo dà a chi ne è stato privato. Anansi non è Loki. È Robin Hood visto attraverso un'idea culturale completamente diversa di a che cosa serve l'astuzia.

E poi c'è Sun Wukong, il Re Scimmia del classico cinese Il viaggio in Occidente, che comincia come un Trickster così irriverente da attaccare briga con l'intera burocrazia celeste, finisce imprigionato sotto una montagna per cinquecento anni e poi si redime con un lungo viaggio che trasforma la ribellione caotica in uno scopo disciplinato. La sua energia da Trickster non sparisce. Viene incanalata. È una storia su che cosa succede quando il Trickster cresce, ed è una storia che la mitologia occidentale, che tende a uccidere i suoi Trickster o a lasciarli in un'adolescenza perenne, racconta di rado.

Perché conta per la tua scrittura? Perché se il tuo Trickster somiglia sempre a Loki (caotico, amorale, pericoloso) stai dipingendo con un solo colore quando hai a disposizione tutto lo spettro. Un Trickster può essere strategico (Anansi). Un Trickster può maturare (Sun Wukong). Un Trickster può essere creativo e distruttivo nello stesso gesto (Coyote, in molte tradizioni dei nativi americani, plasma letteralmente il mondo con un misto di astuzia ed errori spettacolari). L'archetipo è lo schema profondo. L'espressione culturale determina come appare davvero sulla pagina. Conoscerne più espressioni ti dà più possibilità.

Come capire se i tuoi personaggi indossano un costume

Negli anni ho messo a punto qualche test diagnostico. Applicarli al proprio lavoro è scomodo, ed è così che capisci che funzionano.

Il test del trapianto. Prendi uno dei tuoi personaggi secondari e immagina di trasferirlo in una storia completamente diversa. Se funziona altrettanto bene, se il tuo vecchio mago saggio potrebbe consigliare un detective, un capitano di astronave e uno studente delle superiori senza cambiare una sola battuta, non hai scritto un personaggio. Hai scritto una funzione. Una persona vera che incarna l'archetipo del Mentore dovrebbe essere così legata al suo mondo, alle sue ferite, al suo modo particolare di vedere le cose, che trapiantarla richiederebbe di riscriverla da capo. Haymitch Abernathy non può fare da mentore a nessuno se non a Katniss, perché il suo modo di guidarla è inseparabile dalla sua autodistruzione, dalla sua storia negli Hunger Games, dalla sua particolare gentilezza cinica. Questa è specificità. Questo è un personaggio.

Il test della descrizione. Descrivi il tuo personaggio senza usare il suo nome, il suo aspetto o l'etichetta del suo archetipo. Se ne esce qualcosa di generico, tipo «è quella che guida il protagonista e poi si sacrifica», l'archetipo sta facendo il lavoro che dovrebbe fare la caratterizzazione. Ora prova con un personaggio ben costruito. Descrivi Haymitch: «Un ubriacone che ventiquattro anni fa ha vinto la sua edizione del gioco mortale, odia il sistema che lo ha reso una celebrità ed esprime affetto soprattutto attraverso il sarcasmo e gesti di sfida autodistruttivi.» Questa è una persona. Ne senti la voce. Sai che cosa ordinerebbe al bancone di un bar.

Il test del PNG. Nei videogiochi i PNG, i personaggi non giocanti, esistono per servire il giocatore. Il mercante ti vende le spade. Chi assegna le missioni ti manda a fare commissioni. L'oste ti scarica addosso informazioni. Non hanno vita interiore. Stanno al loro posto, in attesa. Quando i tuoi personaggi secondari funzionano allo stesso modo (il Mentore esiste per fare da mentore, l'Araldo per portare la chiamata, il Guardiano della soglia per bloccare il passaggio) hai scritto un cast di PNG. La soluzione è semplice in teoria e difficile in pratica: dai a ogni personaggio importante qualcosa che desidera e che non ha niente a che fare con il protagonista. Un Mentore che sta anche affrontando un matrimonio in crisi. Un Araldo che detesta essere sempre quello che porta le cattive notizie. Nel momento in cui un personaggio ha desideri che tirano in direzione opposta alla sua funzione narrativa, comincia a respirare.

Il test della previsione. Dai la tua scaletta a un'amica che conosce la teoria degli archetipi e chiedile di prevedere che cosa succede. Se indovina ogni passaggio («il Mentore muore nel secondo atto, vero?»), è l'archetipo a guidare la tua storia invece di arricchirla. Gli archetipi dovrebbero funzionare come la grammatica in una lingua: una struttura di fondo che permette variazioni infinite, non un copione che detta che cosa dire.

Come usare davvero gli archetipi (senza farti usare da loro)

Dopo tanta demolizione, proviamo a costruire qualcosa. Ecco come lavoro oggi con gli archetipi: un metodo che li tratta come strumenti generativi e non come album da colorare seguendo i numeri.

Parti dalla persona, non dallo schema. Costruisci il personaggio a partire da dettagli specifici: la sua storia, le sue contraddizioni, il modo in cui ordina il caffè, la bugia che si racconta ogni mattina. Fallo respirare sulla pagina. Poi fai un passo indietro e chiediti: verso quale archetipo tende spontaneamente questo personaggio? Scoprirai quasi sempre che un personaggio ben sviluppato corrisponde a uno o due archetipi senza che glieli abbia assegnati nessuno. È questa la direzione giusta: prima il personaggio, poi l'archetipo come lente. Il contrario, scegliere «Mentore» da un menu e costruirci intorno un personaggio, è il modo in cui ti ritrovi con dei cloni di Gandalf.

Trova il secondo archetipo. Una volta che conosci lo schema principale, fatti la domanda più interessante: quale altro archetipo si nasconde dentro questo personaggio? Un Mentore che è anche un Trickster (Silente, che guida e inganna allo stesso tempo). Un Eroe che è anche un'Ombra (Walter White, che diventa ciò a cui avrebbe dovuto opporsi). Un Trickster che in segreto è un Eroe in divenire (Han Solo, il cinico che non riesce a smettere di fare la cosa giusta). La collisione tra due archetipi genera complessità in automatico. È il trucco più semplice per creare personaggi che sembrano veri: prendi due schemi che non dovrebbero convivere e falli convivere.

Segui il cambiamento. I personaggi non dovrebbero occupare lo stesso archetipo dalla prima all'ultima pagina. Da dove parte il tuo personaggio, e dove arriva? Se comincia come Trickster e finisce come Eroe, la parte centrale della storia deve mettere in scena quel passaggio, cioè le scene precise in cui l'astuzia lascia il posto alla convinzione. Se comincia come Eroe e finisce come Ombra, ogni capitolo dovrebbe far avanzare la corruzione di un grado così piccolo che chi legge non se ne accorge finché non è troppo tardi. Il cambio di archetipo non va nominato né annunciato. Ma va sentito.

Scrivi la scena in cui l'archetipo si spezza. È il mio esercizio preferito, e mi ha regalato alcune delle scene migliori che abbia mai scritto. Prendi l'archetipo principale del tuo personaggio e individua la sua qualità centrale. Per il Mentore è la saggezza. Per l'Eroe il coraggio. Per il Trickster l'astuzia. Ora scrivi una scena in cui il personaggio è costretto ad agire contro quella qualità. Un Mentore che deve ammettere di non avere idea di che cosa stia succedendo. Un Eroe che deve scappare. Un Trickster che deve far cadere tutte le maschere ed essere sincero in modo doloroso e imbarazzante. Queste scene definiranno il tuo personaggio più di cento scene in cui recita correttamente il suo archetipo, perché mostrano chi è la persona quando lo schema non regge.

Pensa in termini di relazioni, non di etichette. Il vero potere degli archetipi non sta nella classificazione dei singoli, ma nelle dinamiche tra figure archetipiche. Un Eroe e un'Ombra nella stessa stanza generano conflitto. Un Eroe e un Mentore generano crescita. Un Eroe e un Trickster generano imprevedibilità. Quando progetti un cast corale, pensa per coppie. Che cosa succede quando l'Ombra e il Trickster sono nella stessa scena senza l'Eroe? (Di solito qualcosa di terrificante e affascinante.) Che aspetto ha un Mentore-Mutaforma, qualcuno che ti insegna e ti inganna nella stessa conversazione? Le intersezioni tra archetipi sono il punto in cui vive l'energia più interessante, e nessuna quantità di schede sui singoli personaggi te le farà trovare. Devi mettere i personaggi nella stessa stanza e guardare che cosa succede.

Torniamo al mio Gandalf

Alla fine l'ho sistemato. Il mentore. Quello che era Gandalf con un cappello.

Tutto è cominciato quando ho smesso di chiedermi «che cosa dovrebbe fare il Mentore in questa scena?» e ho cominciato a farmi una domanda, francamente, scomoda: «Chi è quest'uomo quando nessuno ha bisogno che sia saggio?»

La risposta è arrivata piano e poi tutta insieme. Era un bugiardo. Non un grande bugiardo alla Silente, con un piano lungo decenni e una giustificazione tragica. Un bugiardo piccolo, abituale: un uomo che aveva passato così tanto tempo a recitare la saggezza da non distinguere più tra quello in cui credeva davvero e quello che suonava profondo. Dava consigli non perché avesse risposte, ma perché il silenzio lo terrorizzava. Essere necessario era la sua dipendenza. Si presentava alle crisi degli altri senza essere invitato, non per aiutare, ma per sentirsi indispensabile.

E quando la mia protagonista finalmente lo ha superato, quando ha smesso di chiedergli consiglio, la sua crisi non è stata un nobile sacrificio. È stata l'irrilevanza. Un Mentore senza più nessuno da guidare, seduto da solo con il vuoto che per tutta la vita aveva riempito con i viaggi degli altri.

Strutturalmente, era ancora un Mentore. Guidava ancora la protagonista attraverso un passaggio cruciale. Ma era anche un Trickster, che recitava un ruolo invece di viverlo, e la sua Ombra era il terrore di non essere niente senza quella recita. Tre archetipi in un solo personaggio, che tiravano in direzioni diverse e generavano un attrito che mi faceva venire voglia di continuare a scriverlo, invece di limitarmi a piazzarlo nei punti giusti della trama.

Sarah ha letto la nuova versione. «Adesso lui è qualcuno», ha detto.

Ecco a che cosa servono gli archetipi. Non a dirti chi sono i tuoi personaggi, ma ad aiutarti a vedere gli schemi profondi che i tuoi personaggi stanno già esprimendo, e poi a complicarli, a torcerli, a impilarne di incompatibili uno sopra l'altro finché il personaggio diventa qualcosa che nessun modello avrebbe potuto prevedere. Gli archetipi sono il vocabolario della narrazione, non la grammatica. Conoscere le parole non significa saper scrivere una frase. La frase nasce dalle combinazioni, dalle sorprese, dai momenti in cui un personaggio va oltre lo schema da cui era partito e diventa, finalmente, irriducibilmente, ostinatamente se stesso.

Seguire gli strati archetipici di un personaggio, cioè lo schema principale, le tensioni nascoste e il modo in cui quegli schemi cambiano lungo un intero manoscritto, è il genere di lavoro che rende molto di più quando hai tutto in un unico posto. In Plotiar puoi tenere schede dei personaggi, note sugli archetipi, mappe delle relazioni e bozze dei capitoli in un solo progetto, così puoi seguire gli schemi senza perdere di vista la persona che c'è sotto. Si comincia gratis.

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