Glossaire

Steampunk

Sous-genre de la fiction spéculative situé dans des mondes d'histoire alternative — généralement victoriens ou dix-neuvièmistes — où la vapeur, l'horlogerie et la technologie mécanique analogique ont avancé bien au-delà de leur réalité historique.

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Le steampunk est un sous-genre de la fiction spéculative qui imagine des mondes dans lesquels le cours technologique du XIXᵉ siècle aurait suivi une autre voie : la vapeur, la machinerie en laiton, les automates d'horlogerie et un calcul analogique sophistiqué continuent d'avancer au lieu de céder la place à l'électricité, au moteur à combustion et au silicium. Le genre se déroule le plus souvent dans un cadre victorien ou édouardien — généralement un Londres stylisé — mais s'est étendu pour inclure des Far West alternatifs, des Paris du Second Empire, des Chine de la fin des Qing et des Japon de l'ère Meiji. Au-delà d'une esthétique visuelle de lunettes, d'engrenages et de dirigeables, les œuvres steampunk les plus accomplies s'intéressent aux conséquences d'une divergence technologique imaginée : comment une révolution industrielle qui aurait produit des machines différentes aurait produit des empires différents, des révolutions différentes, des vies de travail différentes. Comme le cyberpunk, dont il partage le suffixe et un ancêtre, le steampunk est un genre sur la technologie et la classe ; mais là où le cyberpunk regarde devant, vers un futur de corps dissous, le steampunk regarde de côté, vers un passé de corps construits, où la prothèse est en laiton plutôt qu'en fibre de carbone.

Le terme a été forgé en 1987 par K. W. Jeter pour décrire une vague de romans (son propre Morlock Night, Les Voies d'Anubis de Tim Powers, Homonculus de James Blaylock) qui partageaient une sensibilité victoriano-fantastique, et il a directement emprunté sa construction au cyberpunk. Les ancêtres fondateurs du genre incluent H. G. Wells, Jules Verne et Mary Shelley, dont les œuvres imaginaient déjà des futurs dix-neuvièmistes contenant une grande part de l'imagerie du genre. Les jalons modernes du steampunk incluent À la croisée des mondes de Philip Pullman, Perdido Street Station de China Miéville, Boneshaker de Cherie Priest, la trilogie Léviathan de Scott Westerfeld et la série Le Protectorat de l'ombrelle de Gail Carriger. L'esthétique a gagné le cinéma avec Wild Wild West, La Ligue des gentlemen extraordinaires, et chez Hayao Miyazaki Le Château ambulant et Le Château dans le ciel ; les jeux vidéo avec BioShock Infinite et Dishonored ; et une sous-culture mondiale dotée de ses propres conventions, de sa mode et d'une communauté d'artisans créateurs.

Pour écrire un steampunk qui dure au-delà de sa surface, traitez la technologie comme un fait social, non comme un costume. Décidez ce que votre révolution industrielle alternative a réellement changé : qui s'est enrichi, qui est mort, qui a construit les machines, qui est surveillé, qui est colonisé. Le cadre victorien arrive préchargé d'empire, de contrainte de genre et de hiérarchie de classe, et un steampunk sérieux affronte ces héritages au lieu de les traiter comme un décor pittoresque. Soyez attentif aux matériaux et au travail : le laiton et le cuir impliquent des mines et des tanneries, les dirigeables impliquent l'hydrogène et l'hélium, l'horlogerie implique l'usinage de précision et les ouvriers qui le réalisent. Le genre est à son meilleur quand il laisse parler l'époque — sa langue, ses angoisses face aux nouvelles technologies, ses combats pour la réforme — au lieu d'imposer des voix modernes en costumes d'époque. Et n'oubliez pas le punk : comme dans ses genres frères, les œuvres steampunk les plus durables tendent à prendre le parti des marginaux que le système broie sous ses engrenages.

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