Cyberpunk
Sous-genre de la science-fiction situé dans un futur proche dominé par l'omniprésence des technologies de l'information, le pouvoir des entreprises, la modification du corps et la dégradation sociale — "haute technologie, basse vie".
Dernière mise à jourLe cyberpunk est le sous-genre de la science-fiction qui a émergé au début des années 1980 pour décrire un futur proche transformé par les réseaux numériques, les méga-entreprises et l'enchevêtrement croissant du corps avec la technologie. La formule souvent utilisée pour résumer le genre — "haute technologie, basse vie" ("high tech, low life") — capte sa tension centrale : le futur imaginé est technologiquement extraordinaire et socialement appauvri, des capacités révolutionnaires concentrées entre des mains privées tandis que ceux qui vivent au milieu d'elles survivent dans des sous-classes baignées de néon. Le cyberpunk s'intéresse à la surveillance, à l'identité, au corps incarné, au remplacement de l'État par les entreprises, à la frontière poreuse entre l'esprit et la machine, et à la question de ce qui compte comme humain quand la conscience peut être téléversée, augmentée ou copiée. Ses cadres caractéristiques — méga-cités tentaculaires et polluées, enclaves subculturelles, environnements virtuels accessibles par des interfaces neuronales — sont aujourd'hui si omniprésents dans la culture populaire que l'iconographie du genre a débordé bien au-delà des livres qui l'ont défini.
Neuromancien de William Gibson (1984) est le roman fondateur du mouvement ; il a forgé le mot cyberespace, codifié le hacker en tant que protagoniste et établi la grammaire visuelle des lunettes miroir, du chrome et du néon qui allait façonner toute œuvre ultérieure. L'anthologie Mirrorshades (1986) de Bruce Sterling rassembla la cohorte d'origine — Gibson, Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley — sous la bannière cyberpunk. Blade Runner de Ridley Scott (1982), sorti deux ans avant Neuromancien, fournit l'image cinématographique qui a défini le genre. La portée du cyberpunk s'est ensuite étendue à Le Samouraï virtuel (Snow Crash), au manga et aux films Ghost in the Shell, à la trilogie Matrix, au jeu de rôle Cyberpunk 2020 et à ses descendants, ainsi qu'au jeu vidéo Cyberpunk 2077. Sous-genres et déclinaisons incluent le postcyberpunk (moins dystopique, davantage intéressé par des sociétés en réseau qui fonctionnent), le biopunk (augmentation génétique plutôt que numérique), et le solarpunk (une antithèse explicite mettant en avant l'espoir écologique).
Pour écrire un cyberpunk convaincant, ancrez le futurisme dans la texture sociale plutôt que dans les gadgets. L'erreur classique consiste à spécifier la technologie dans le moindre détail tout en laissant générique le monde qui l'utilise ; la puissance du genre vient du mouvement inverse, où le matériel est à peine entrevu et où l'on s'attarde sur les conséquences humaines. Décidez quelles institutions ont échoué dans votre monde et lesquelles les ont remplacées : quand l'État est creux, qui collecte les impôts, surveille les rues et dispense le peu de soins qui subsistent ? Ancrez votre protagoniste dans la sous-classe — hackers, indépendants précaires, travailleuses du sexe, modifieurs de corps, marginaux —, parce que le point de vue du genre vient du bas, regardant vers les tours scintillantes où ces gens n'entreront jamais. Soyez attentif au corps : le cyberpunk est singulièrement préoccupé par ce que l'augmentation coûte en douleur, en identité et en dépendance, et le détail charnel et sale est ce qui sépare la forme d'une science-fiction plus lisse. Enfin, surveillez la langue : la tradition de prose cyberpunk est dense, argotique et rythmiquement saccadée, puisant autant dans le polar hardboiled que dans ses ancêtres proprement science-fictionnels. La voix fait partie du genre.