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O Teu Sistema de Magia Precisa de Três Frases, Não de uma Bíblia

Plotiar Team10 min de leitura

A minha protagonista abriu uma fechadura no capítulo vinte e dois de um rascunho que eu escrevia no inverno de 2023, e ela não devia ter conseguido fazer isso.

Mireille tinha sido trancada numa cave de grãos pelas pessoas que deviam ser suas aliadas, e eu precisava de a tirar de lá antes que a cena se transformasse em cem páginas de espera. Ela tinha uma magia pequena e nada glamorosa: conseguia sentir a forma de qualquer objeto que já tivesse tocado antes, da mesma forma que se encontra um interruptor de luz num quarto escuro que se conhece bem. Era um poder simpático e específico. Nunca, em vinte e um capítulos, eu tinha estabelecido que ele podia fazer alguma coisa a uma fechadura. Por isso escrevi que podia. O ferrolho fez um clique. Ela estava livre. Continuei a escrever, satisfeito por ter resolvido a cena de forma tão limpa, e só percebi o que tinha realmente feito quando uma amiga leu o rascunho três semanas depois e perguntou, sem maldade, "espera, desde quando é que ela consegue fazer isso?"

Porque eu precisava de a tirar de uma cave, eis a resposta honesta. Isso não é magia. É um mecanismo de enredo disfarçado, e os leitores sentem a diferença a cem páginas de distância, mesmo quando não conseguem identificar o que os alertou.

A correção levou-me uma tarde, e ensinou-me mais sobre a construção de sistemas de magia do que os dois anos de cadernos de worldbuilding que eu tinha enchido antes disso. Não precisava de uma bíblia. Precisava de três frases, escritas antes de sequer levar a Mireille para perto daquela cave: o que o poder dela podia fazer, o que lhe custava usá-lo, e o que ele definitivamente não conseguia tocar, por mais que o enredo o exigisse. Assim que tive essas três frases, a fechadura continuou fechada, e a cena melhorou, porque agora ela tinha de sair de outra maneira: uma maneira que lhe custava mesmo alguma coisa.

As Leis de Sanderson São Para os Leitores, Não Para Folhas de Cálculo

A Primeira Lei da Magia de Brandon Sanderson é citada constantemente, e acho que é mal interpretada quase com a mesma frequência: a capacidade da magia para resolver conflitos é diretamente proporcional ao quão bem o leitor a compreende. Os escritores ouvem isto e concluem que precisam de um sistema exaustivo, digno de manual escolar, antes de poderem colocar um único feitiço na página. Isso está ao contrário. A lei não é um mandato para construir mais. É um mandato para revelar, com clareza, o que já construíste, antes de o gastares.

Isto é o que quero dizer na prática. No capítulo um, não precisas de saber como a magia interage com o ferro, se pode ser ensinada a um surdo, ou do que tratou realmente o cisma do sétimo século entre duas ordens mágicas. Precisas de saber, e o leitor precisa de ter sentido, a regra específica que o teu clímax vai usar. Se a tua protagonista se vai salvar no capítulo trinta ao explorar o facto de a magia dela não conseguir mentir, essa regra tem de estar na página bem antes do capítulo trinta, de preferência demonstrada num momento pequeno e de baixo risco, onde o leitor a possa ver funcionar e guardá-la na memória. O próprio Mistborn de Sanderson abre com o mecanismo central de Allomancy (queimar metais para obter efeitos específicos) estabelecido nas primeiras cinquenta páginas, em cenas que importam por si mesmas, muito antes de o clímax precisar que o leitor já confie na regra. A lei é sobre sequenciar uma promessa, não sobre despejar uma enciclopédia logo de início.

Já vi escritores (e incluo aqui a versão de mim mesmo que encheu dois anos de cadernos) tratar "compreender a magia" como sinónimo de "responder a todas as perguntas possíveis sobre a magia". São tarefas diferentes, e só uma delas ajuda o leitor. Um leitor não precisa da metafísica. Um leitor precisa da regra estrutural, entregue cedo e claramente o suficiente para que o seu uso mais tarde pareça merecido, e não conveniente.

A Única Regra Que Move Todo o Earthsea

Ursula K. Le Guin construiu o tipo oposto de sistema, e vale a pena parar para perceber como há, de facto, tão pouco dele. Em Earthsea, conhecer o nome verdadeiro de uma coisa é ter poder sobre ela. Isso é praticamente o sistema inteiro. Ela não explica de onde vêm os nomes verdadeiros, como a Antiga Língua se relaciona, em termos históricos rigorosos, com a língua nativa dos dragões, nem que percentagem da população pode ser treinada nela. O que ela nos dá é uma única regra elegante, e as suas consequências, trabalhadas até ao fim: os magos mantêm os seus próprios nomes verdadeiros em segredo, porque dizer o teu nome em voz alta é entregar a alguém a tua trela. O arco de Ged em A Wizard of Earthsea é inteiramente legível através dessa única regra: a sombra que ele liberta, a perseguição, o acerto de contas final em que ele dá um nome àquilo que o persegue e, ao nomeá-lo, compreende que é ele próprio.

Não acho que a contenção de Le Guin fosse uma limitação. Acho que era a disciplina. Uma regra, aplicada com total consistência, produz mais pressão dramática do que sete regras mal explicadas, porque o leitor consegue mesmo guardar uma regra na cabeça e ver cada consequência acontecer. Um sistema com quinze peças em movimento pede ao leitor que faça contabilidade. Um sistema com uma única peça em movimento pede ao leitor que sinta alguma coisa, que é, na verdade, a única função que a magia alguma vez teve.

A versão prática disto para o teu próprio rascunho: antes de acrescentares uma segunda regra ao teu sistema, pergunta-te se a história precisa dela ou se és simplesmente tu, curioso. A curiosidade não é uma razão. Uma cena que não se resolve sem a segunda regra é uma razão.

Onde Jemisin Coloca o Custo da Orogenia

A trilogia The Broken Earth, de N.K. Jemisin, é, por baixo da sua prosa contida e elíptica, um dos sistemas de magia mais rigorosamente regrados que já li no género (e ela quase nunca o explica diretamente). A orogenia, a capacidade de sentir e controlar energia sísmica, vem com um mecanismo preciso (retirar calor e movimento da área circundante, num raio que aumenta com a perícia do orógene e com a dimensão do sismo a acalmar) e um custo social preciso (os orógenes são legalmente propriedade, treinados por Guardiões, alguns deles ligados diretamente a estações de nó para manter a terra calma ao preço das suas próprias mentes). Podias escrever um parágrafo arrumadinho a explicar tudo isto. Jemisin nunca o faz. Mostra-te a mão de uma criança, e a caixa onde ela é mantida, e deixa que o horror do sistema chegue através do corpo de uma pessoa específica antes de chegar através da exposição.

Essa ordem é a lição inteira. O custo da tua magia devia ser visível numa personagem antes de ser explicado numa regra. Se um leitor consegue recitar o custo do teu sistema de magia como um facto, mas nunca o viu efetivamente tirar alguma coisa de alguém com quem se importa, o custo é decoração. Jemisin, que passou anos a trabalhar como psicóloga clínica antes de escrever a tempo inteiro, constrói a dor da forma como uma clínica a documenta: específica, encarnada, nunca abstrata. Essun a estremecer perante um certo tipo de toque diz mais sobre o que a orogenia custa do que uma página de regras alguma vez poderia.

Hoje em dia, tento aplicar este teste aos meus próprios sistemas: consigo apontar para uma cena, com uma personagem, onde o custo do poder realmente se sente como perda? Se a resposta honesta for não, o custo ainda não é um custo. É um rótulo de aviso que ninguém leu.

Pede Emprestado o Quadro Branco da Sala dos Argumentistas

A referência que realmente mudou a forma como construo estes sistemas não veio da fantasia. Veio de ver uma entrevista antiga em que Vince Gilligan descrevia como funcionava a sala dos argumentistas de Breaking Bad. A série assentava numa lógica interna rigorosa (as ações têm consequências, as consequências acumulam-se, nada é desfeito por conveniência) e a sala impunha isso com um quadro branco físico que seguia causa e efeito cena a cena: se isto acontece, então isto passa a ser verdade, o que obriga a esta decisão, o que fecha essa opção para sempre. Não é um sistema de magia de fantasia. É a mesma disciplina com outra roupa, e acho que é a ferramenta mais útil que ninguém diz aos escritores de fantasia para roubarem.

Um sistema de magia é, antes de mais, uma máquina de causa e efeito. A magia de fogo custa resistência, logo um mago que já lançou três feitiços hoje é uma pessoa diferente numa luta do que um que não lançou nenhum, logo a tua emboscada do quarto ato só funciona se tiveres registado com honestidade quem gastou o quê. O quadro branco da sala dos argumentistas existe porque uma série de televisão não se pode dar ao luxo de esquecer as suas próprias regras ao longo de quarenta episódios e vários argumentistas. O teu sistema de magia não se pode dar ao luxo de esquecer as suas próprias regras ao longo de quatrocentas páginas e dezoito meses de escrita, e a forma como isso falha é idêntica: o leitor repara que a regra foi quebrada antes de ti, porque foste tu quem a inventou e é ele quem está a prestar atenção.

Hoje mantenho mesmo um fluxograma para qualquer regra que tenha mais de uma consequência: este custo permite esta capacidade, que exclui esta opção, que é o facto de que o meu clímax precisa de ser verdadeiro. Leva vinte minutos a desenhar e já apanhou três erros de continuidade que eu não teria encontrado a reler, porque reler testa se a prosa soa bem, e um fluxograma testa se a lógica realmente se sustenta.

Três Frases Para Escrever Antes do Capítulo Um

Portanto, aqui está o método, reduzido ao que efetivamente faço agora, antes de deixar uma personagem aproximar-se do seu primeiro feitiço:

  1. O que consegue fazer? Uma frase, suficientemente específica para que não a confundas com nenhuma outra magia de nenhum outro livro. Não "ela consegue manipular energia". "Ela consegue sentir a forma de qualquer coisa que já tenha tocado antes, a qualquer distância, desde que ainda esteja a tocar em algo que tocou nisso."
  2. O que custa? Uma frase, e o custo tem de ser visível na personagem, não apenas verdadeiro no papel. Não "a magia esgota quem a usa". "Sempre que ela alcança a mais de uma milha de distância, perde a memória de algo pequeno desse mesmo dia: só mais tarde vai saber o que trocou."
  3. O que não consegue fazer, por mais que o enredo precise disso? Uma frase, e é esta que te salva do teu próprio momento Mireille. Não "tem limites". "Não consegue abrir uma fechadura que nunca tocou, e não pode ser usada numa pessoa que não quer ser encontrada."

Essa terceira frase é a que quase todos os escritores saltam, e é a que me teria impedido de escrever uma cena de fuga barata no inverno de 2023. Um limite que escreves antes de precisares dele é uma regra. Um limite que inventas depois de já o teres quebrado é uma desculpa.

Deixa o Resto do Sistema Crescer Mais Tarde

Nada disto significa que o resto do sistema não importa. Significa que o resto ainda não importa. Assim que essas três frases existem, tudo o resto (a história de quem descobriu a capacidade primeiro, a facção política que a quer regular, o cisma do sétimo século que mencionei antes e que não vou construir até uma cena precisar mesmo dele) pode esperar até que um capítulo específico faça uma pergunta específica. Mantenho uma nota corrente exatamente para isto: não uma bíblia de sistema de magia escrita com antecedência, mas um lugar onde a resposta a "espera, ela também consegue fazer isto?" fica registada no momento em que realmente preciso dela, para que, no capítulo trinta, eu não tenha contradito silenciosamente o capítulo quatro. As três frases do início continuam a ser a espinha dorsal. Tudo o resto é acrescentado da forma como o mundo de Jemisin se revela: um facto verdadeiro e específico de cada vez, exatamente quando a história está pronta para o carregar, o que é também o argumento no centro de o texto que escrevi sobre a única função real do worldbuilding. Se quiseres uma estrutura mais completa para acompanhar um sistema assim que ele começa a crescer (a origem, o livro-razão dos custos, as consequências sociais), o modelo que uso para isso está construído à volta das mesmas três perguntas, só que com mais espaço para crescer.

A cena da cave de grãos foi reescrita naquela tarde de 2023. Mireille não abriu a fechadura. Sentou-se com as costas encostadas a ela, esperou pelo único guarda que confiava nela para ir verificar como estava, e usou a única coisa que a sua magia alguma vez conseguira fazer (sentir a forma de algo que já tinha tocado antes) para encontrar a costura no casaco dele onde guardava a chave, porque tinha roçado nele três capítulos antes e alguma parte dela tinha guardado isso sem que nenhuma das duas reparasse. Custou-lhe a memória do rosto da irmã durante um dia inteiro. Foi uma cena pior de escrever e uma cena muito melhor de ler, e só existiu porque a fechadura tinha uma regra que eu me tinha recusado a quebrar, mesmo quando quebrá-la teria sido mais fácil.

O Plotiar mantém uma entrada de Lore corrente para cada regra que o teu mundo desenvolve, ao lado de um fluxograma para seguir o que cada regra custa e exclui, para que as três frases que escreves hoje continuem a ser a espinha dorsal de um sistema capaz de crescer ao longo de quatrocentas páginas sem se contradizer. Começa um projeto grátis e escreve a frase de que o teu clímax vai precisar.

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