מדריך לבניית עולם: ליצור עולמות בדיוניים סוחפים
בניית עולם היא האמנות של יצירת מקום התרחשות בדיוני שמרגיש אמיתי מספיק כדי שהקוראים יוכלו לגור בו. היא חלה על כל ז׳אנר - לא רק על פנטזיה ומדע בדיוני, אף שהז׳אנרים האלה דורשים את בניית העולם הגלויה ביותר. רומן עכשווי שמתרחש בעיירה קטנה בדרום ארצות הברית דורש בניית עולם. מותחן היסטורי שמתרחש בברלין של המלחמה הקרה דורש בניית עולם. כל סיפור שמתרחש איפשהו מחייב את הכותבים להפוך את ה"איפשהו" הזה לספציפי, עקבי וחי.
האתגר אינו ליצור עולם. לרוב הכותבים אין בעיה לייצר רעיונות על גאוגרפיה, פוליטיקה, מערכות קסם ומנהגים תרבותיים. האתגר הוא לשלב את הרעיונות האלה בסיפור בלי להפוך את הרומן לאנציקלופדיה. בניית העולם הטובה ביותר היא בלתי נראית - הקוראים מרגישים שקועים במקום אמיתי בלי לשים לב אף פעם למנגנון שיוצר את האשליה.
המדריך הזה מכסה את הרכיבים העיקריים של בניית עולם, מציע טכניקות מעשיות לפיתוח כל אחד מהם, ומתמודד עם החלק הקשה ביותר: לשזור את כל זה בסיפור שמתקדם.
עיקרון הקרחון
העיקרון החשוב ביותר בבניית עולם: אתם חייבים לדעת על העולם שלכם הרבה יותר ממה שאי פעם תראו לקוראים.
טולקין הקדיש עשרות שנים לפיתוח השפות, ההיסטוריות ושושלות היוחסין של הארץ התיכונה. הרוב המכריע של העבודה הזו לא הופיע מעולם בשר הטבעות. אבל היא הזינה כל עמוד. ההיסטוריה של טבעות העוצמה, נפילת נומנור, האיבה העתיקה בין האלפים לגמדים - הדברים האלה לא מוסברים בהרצאות. הם מחלחלים מבעד לסדקים של הסיפור, בהערה מרה של דמות, בעיצוב של חורבה, בשם של נהר. העומק קיים מתחת לפני השטח, והקוראים מרגישים אותו גם כשהם לא יכולים לראות אותו.
פירוש הדבר הוא שבניית עולם היא במידה רבה תרגיל פרטי. תפתחו מערכות כלכליות שיוזכרו במשפט אחד. תעצבו טקסים דתיים שיופיעו רק כאזכור חולף. תמפו יבשות שהדמויות לעולם לא יבקרו בהן. זה לא מאמץ מבוזבז. זה המאמץ שגורם לעולם להרגיש אמיתי. עולם עם עומק גלוי שונה באופן מהותי מעולם שהכותבים ממציאים תוך כדי תנועה.
המשמעות המעשית: עשו את עבודת בניית העולם העמוקה, אבל היו חסרי רחמים לגבי הכמות שתעלה לעמוד. כל פיסה של בניית עולם שמופיעה בטקסט חייבת להצדיק את מקומה בכך שהיא משרתת את הסיפור - מקדמת את העלילה, חושפת דמות או יוצרת אווירה. אם היא לא עושה אף אחד מאלה, מקומה ברשימות שלכם, לא בכתב היד.
גאוגרפיה והעולם הפיזי
העולם הפיזי הוא היסוד. כל השאר - תרבות, פוליטיקה, כלכלה, דת - צומח מהאדמה ומהמגבלות שלה.
אקלים ופני שטח
מתחילים מהבסיס: איך נראה הנוף? הררי, שטוח, חופי, צחיח, מיוער, קפוא? האקלים ופני השטח מעצבים כל דבר בציוויליזציה. עמי מדבר מתפתחים אחרת מעמי איים. קהילות הרים מבודדות בדרכים שקהילות מישור אינן מבודדות. עמקי נהרות הופכים לנתיבי מסחר. מעברי הרים הופכים לצווארי בקבוק אסטרטגיים. קווי חוף הופכים למחסומים או לכבישים מהירים, תלוי בטכנולוגיה הזמינה.
אין צורך להיות גאולוגים, אבל כדאי להבין סיבה ותוצאה בסיסיות. צל גשם נוצר בצד המוגן של הרים. נהרות זורמים במורד. מדבריות נוצרים מסיבות ספציפיות. אם הגאוגרפיה של העולם שלכם מפרה את ההיגיון של העולם האמיתי, צריכה להיות לכך סיבה - מתחום הקסם או הגאולוגיה - אחרת העולם ירגיש שרירותי לקוראים ששמים לב.
משאבים ומחסור
איפה המשאבים? מים מתוקים, אדמה חקלאית, עצים, מתכות, דלק, וגם - בפנטזיה ובמדע בדיוני - חומרים קסומים או מקורות אנרגיה אקזוטיים. פיזור המשאבים יוצר את המפה הכלכלית והפוליטית של העולם. אומות יוצאות למלחמה על משאבים. נתיבי מסחר נוצרים סביבם. ערים צומחות במקומות שבהם משאבים מתכנסים. כוח מצטבר במקומות שבהם שולטים במשאבים.
מחסור מעניין יותר משפע. עולם שבו יש מכל דבר בשפע הוא עולם בלי קונפליקט כלכלי, וקונפליקט כלכלי מניע אחוז עצום מהדרמה האנושית (והבדיונית). בדקו מה חסר בעולם שלכם, ועקבו אחרי ההשלכות.
צמחייה, בעלי חיים ואקולוגיה
מה חי בעולם הזה? אם אתם כותבים פנטזיה או מדע בדיוני, יש לכם חופש להמציא מערכות אקולוגיות. אם אתם כותבים במקום התרחשות מהעולם האמיתי, צריך לדייק בפרטים - קריאת הציפור הלא נכונה בעונה הלא נכונה תפריע לכל קורא שיודע טוב יותר.
במערכות אקולוגיות מומצאות, כדאי לחשוב במונחים של שרשראות. מה היצורים אוכלים? מי אוכל אותם? איך הצמחים ובעלי החיים מקיימים אינטראקציה? אין צורך בספר לימוד שלם באקולוגיה, אבל כמה פרטים מחושבים היטב - טורף שמשפיע על המקומות שבהם אנשים יכולים להתיישב, צמח שמספק תרופה חיונית, בעל חיים שעומד במרכז הכלכלה של תרבות - מועילים הרבה יותר מבסטיאריום של יצורים מגניבים שקיימים בבידוד.
מערכות פוליטיות ומבני כוח
הפוליטיקה היא מנוע הקונפליקט של בניית העולם. מי מחזיק בכוח, איך השיג אותו ומי רוצה לקחת אותו ממנו - השאלות האלה מייצרות עלילה באופן טבעי.
צורות שלטון
המבנה הפוליטי של העולם שלכם לא חייב להיות פאודליזם ימי ביניימי (ברירת המחדל ביותר מדי פנטזיה) או גרסה מוסווית בקושי של דמוקרטיה מודרנית. ההיסטוריה מציעה מגוון עצום של מערכות פוליטיות: תאוקרטיות, רפובליקות של סוחרים, קונפדרציות שבטיות, חונטות צבאיות, מונרכיות חוקתיות, מועצות נבחרות, ביורוקרטיות קיסריות, טריטוריות ספר אנרכיות. כל אחת מייצרת סוגים שונים של קונפליקט, דינמיקות כוח שונות וסיפורים שונים.
בכל מערכת שתבחרו, ודאו שאתם מבינים איפה הכוח באמת נמצא. בחברות רבות, מבנה הכוח הרשמי ומבנה הכוח בפועל שונים. מלך עשוי לחבוש את הכתר בזמן שגילדת הסוחרים שולטת באוצר. נשיא נבחר עשוי לכהן בתפקיד בזמן ששירות הביון מושך בחוטים. הפער בין הכוח הרשמי לכוח האמיתי הוא מקור עשיר למתח סיפורי.
חוקים וצדק
איך מיישבים סכסוכים? מה חוקי ומה לא? מי אוכף את החוק, ובאיזו עקביות? מערכת הצדק של עולם חושפת את הערכים שלו. חברה שמוציאה להורג גנבים אבל מעניקה חנינה לרוצחים שהורגים בשם "כבוד" אומרת לכם משהו על מה שהיא מעריכה. חברה עם מערכת משפט עצמאית מתפקדת אחרת מחברה שבה השליט הוא ערכאת הערעור האחרונה.
לצורכי סיפור, מערכות המשפט השימושיות ביותר הן הלא מושלמות. מערכת צדק שפועלת ללא רבב משעממת. מערכת מושחתת, או מוטה, או מוצפת, או בעלת כוונות טובות אבל עיוורת לאוכלוסיות מסוימות - זו מערכת שיוצרת סיפורים.
פלגים וקונפליקט
אף חברה אינה מקשה אחת. זהו את הפלגים העיקריים בעולם שלכם והבינו מה כל אחד מהם רוצה. אלה יכולים להיות מפלגות פוליטיות, בתי אצולה, מסדרים דתיים, גילדות סוחרים, קבוצות אתניות, זרועות צבאיות או תנועות אידיאולוגיות. לכל פלג יש מטרות, משאבים ושיטות משלו. האינטראקציות בין הפלגים - בריתות, יריבויות, בגידות, מאבקי כוח - הן המכונה הפוליטית של הסיפור שלכם.
תרגיל שימושי: לכל פלג מרכזי, כתבו משפט אחד שמנסח את המטרה שלו ומשפט אחד שמנסח מה הוא מוכן לעשות כדי להשיג אותה. הפער בין "מה הם רוצים" לבין "מה הם יעשו" מגדיר את האופי של הפלג.
תרבות וחברה
התרבות היא המרקם של חיי היומיום. היא מה שאנשים אוכלים, איך הם מברכים זה את זה, מה הם מחשיבים כגס רוח, מה הם חוגגים, איך הם מתאבלים, מה הם לובשים ובמה הם מאמינים. התרבות היא מה שגורם לעולם בדיוני להרגיש מיושב ולא משורטט.
מבנה חברתי
איך החברה מרובדת? לפי מעמד, קסטה, מקצוע, שושלת, יכולת קסם, גזע, או משהו אחר לגמרי? איזו ניידות קיימת בין השכבות? האם איכר יכול להפוך לאדון? האם מי שאינם קוסמים יכולים לזכות בכבוד בחברה שהקוסמים שולטים בה? התשובות לשאלות האלה קובעות את סוגי הקונפליקטים האישיים שהדמויות שלכם מתמודדות איתם ואת המכשולים שעומדים בינן לבין המטרות שלהן.
משפחה ומגדר
איך משפחות בנויות? גרעיניות, מורחבות, מבוססות חמולה, קהילתיות? אילו תפקידים מוקצים לפי מגדר, והאם התפקידים האלה נוקשים או גמישים? איך נישואים מסודרים - מאהבה, במשא ומתן, מתוך חישוב כלכלי? אלה אינם פרטים משניים. הם מעצבים את החוויות המעצבות של כל דמות ואת כל מערכת יחסים בסיפור.
הערה על פנטזיה ומדע בדיוני: יש לכם חופש לעצב חברות עם דינמיקות מגדר, מבני משפחה ונורמות חברתיות שונים משלנו. השתמשו בחופש הזה בתבונה. חברה מטריארכלית מעניינת לא משום שהיא הופכת את ברירת המחדל, אלא בגלל ההשלכות הספציפיות שהיא מייצרת - דינמיקות הכוח, הציפיות התרבותיות, הדרכים שבהן יחידים פועלים בתוך המערכת או מורדים בה.
אמנות, בידור וחיי יומיום
מה אנשים עושים כשהם לא מקדמים את העלילה? הפרטים הקטנים של חיי היומיום - האוכל, המוזיקה, המשחקים, הרכילות, הטקסים של הבוקר והערב - הם מה שגורם לעולם להרגיש מיושב. פרט אחד שנבחר היטב (הדרך שבה דמות מכינה תה, השיר שמתנגן בפונדק, הריח של שוק בצהריים) עושה יותר כדי שהקוראים ישקעו בעולם מאשר עמוד של תיאור אנציקלופדי.
שפה ותקשורת
אין צורך להמציא שפה שלמה (אלא אם אתם טולקין ויש לכם כמה עשורים פנויים). אבל כדאי לחשוב איך השפה עובדת בעולם שלכם. האם יש כמה שפות? מי מדבר מה? מה ההשלכות של מחסומי שפה? האם יש משלבים של רשמיות? סלנג? מילים טאבו?
מוסכמות השמות חשובות במיוחד. שמות מאותתים תרבות. אם לכל דמות בפנטזיה בהשראת ימי הביניים שלכם יש שם שנשמע אנגלי במעורפל, אתם מחמיצים הזדמנות. פתחו היגיון של שמות לכל תרבות - דפוסים פונטיים, מסורות מתן שמות, תארים וכינויי כבוד - ויישמו אותו בעקביות. ייתכן שהקוראים לעולם לא ינתחו במודע את מערכת השמות שלכם, אבל הם ירגישו את הקוהרנטיות.
דת ומערכות אמונה
הדת היא אחד הכוחות החזקים ביותר בכל חברה, ואחד הכוחות המנוצלים הכי פחות בסיפורת. יותר מדי דתות בדיוניות הן קישוט לראווה - קבוצת אלים עם שמות מגניבים שאין להם שום תפקיד סיפורי. לעומת זאת, מערכת אמונה מפותחת היטב מעצבת את הפוליטיקה, את המוסר, את ההתנהגות היומיומית, את האמנות ואת העולם הפנימי של כל דמות שמקיימת אותה.
תאולוגיה וקוסמולוגיה
במה אנשים מאמינים לגבי טבע היקום? האם יש אל אחד, אלים רבים, אין אלים, או משהו אחר? איך נברא העולם? מה קורה אחרי המוות? האם היקום בבסיסו מיטיב, עוין או אדיש?
בפנטזיה, האלים עשויים להיות אמיתיים באופן מוכח - הם עונים לתפילות, מתערבים באירועים, מתהלכים בין בני תמותה. זה יוצר מציאות תאולוגית שונה מאוד מעולם שבו האלים שותקים והקיום שלהם הוא עניין של אמונה. שתי האפשרויות יכולות להיות מרתקות. המפתח הוא לעקוב אחרי ההשלכות. אם האלים אמיתיים ופעילים, איך זה משפיע על בחירה חופשית, על אחריות מוסרית ועל טבע הרוע? אם האלים שותקים, איך המאמינים מתמודדים עם השתיקה הזו?
דת ממוסדת ופולחן
איך הדת מאורגנת? האם יש סמכות מרכזית (כמו האפיפיורות הקתולית) או שהיא מבוזרת (כמו מסורות פרוטסטנטיות רבות)? האם יש כמרים, נזירים, שמאנים, אורקלים? אילו טקסים מציינים את האירועים הגדולים בחיים - לידה, התבגרות, נישואים, מוות? אילו ימים קדושים מצוינים בלוח השנה?
הדת גם יוצרת קונפליקט פוליטי. היחסים בין הסמכות הדתית לבין הכוח החילוני הם אחד המתחים הגדולים והמתמשכים בהיסטוריה האנושית. תאוקרטיה פועלת אחרת מחברה עם הפרדה בין דת למדינה. חברה עם כמה דתות מתחרות פועלת אחרת מחברה עם אמונה דומיננטית אחת. כל תצורה מייצרת סיפורים שונים.
כפירה וספק
הדתות הבדיוניות המעניינות ביותר כוללות מקום לספק, להתנגדות ולהטרודוקסיה. במה הכופרים מאמינים? למה הם נחשבים מסוכנים? דת שלא ניצבת מול שום אתגר פנימי מרגישה סטטית. דת שמפולגת בפילוגים, בתנועות רפורמה ובוויכוחים תאולוגיים מרגישה חיה.
מערכות קסם וטכנולוגיה
אם בעולם שלכם יש קסם, טכנולוגיה מתקדמת או כל מערכת אחרת שאינה קיימת במציאות, אתם צריכים כללים. לא בהכרח כללים שהקוראים מבינים עד הסוף, אבל כללים שאתם מבינים ומיישמים בעקביות.
החוקים של ברנדון סנדרסון
סנדרסון ניסח שלושה עקרונות שימושיים לעיצוב מערכת קסם:
- החוק הראשון: היכולת של כותבים לפתור בעיות בעזרת קסם באופן מספק עומדת ביחס ישר למידה שבה הקוראים מבינים את הקסם הזה. אם הקוראים לא מבינים את מערכת הקסם, השימוש בה כדי לפתור את העלילה מרגיש כמו רמאות. אם הם כן מבינים אותה, שימוש מחוכם בה מרגיש מבריק.
- החוק השני: מגבלות מעניינות יותר מכוחות. מה שדמות לא יכולה לעשות בעזרת קסם שימושי יותר מבחינה דרמטית ממה שהיא כן יכולה לעשות. מגבלות יוצרות בחירות. בחירות יוצרות דרמה.
- החוק השלישי: להרחיב את מה שיש לפני שמוסיפים משהו חדש. מערכת קסם עם כוח אחד שנחקר היטב מספקת יותר ממערכת עם עשרים כוחות שבכל אחד מהם משתמשים פעם אחת.
העקרונות האלה חלים באותה מידה על מערכות טכנולוגיות במדע בדיוני. מנוע מהיר מהאור מעניין בגלל המגבלות שלו (האם הוא דורש דלק? זמן? תשתית מסוימת?) יותר מאשר בגלל היכולות שלו.
קסם קשיח מול קסם רך
למערכות קסם קשיחות יש כללים, מחירים ומגבלות מוגדרים בבירור. הקוראים מבינים איך הקסם עובד, ותחכום בתוך המערכת מניע את העלילה. סדרת Mistborn של סנדרסון עצמו היא הדוגמה הקנונית.
מערכות קסם רכות הן מסתוריות ולא מוגדרות. הקוראים לא מבינים עד הסוף איך הקסם עובד, והמסתורין הזה הוא חלק מהאווירה של העולם. הקסם של טולקין רך - היכולות של גנדלף לעולם לא מוסברות באופן שיטתי, והקוראים מקבלים את זה שיש בעולם כוחות שמעבר להבנה מלאה.
שתי הגישות טובות. הדבר המכריע הוא לא לערבב ביניהן בלי כוונה. אם מערכת הקסם שלכם הייתה מסתורית ואווירתית לאורך 300 עמודים, שימוש פתאומי בכלל קסם ספציפי כדי לפתור את השיא ירגיש כמו הפרה של החוזה שכרתם עם הקוראים. ואם המערכת שלכם הייתה קשיחה ומבוססת כללים, הכנסה פתאומית של כוח חדש ולא מוגדר כדי לחלץ את הדמות הראשית מצרה תרגיש כמו רמאות.
השלכות ומחיר
לכל מערכת עוצמתית - של קסם או של טכנולוגיה - צריכים להיות מחיר והשלכות. מה עולה השימוש בה? אנרגיה פיזית? שנות חיים? שפיות? מעמד חברתי? משאבים חומריים? המחיר מגביל את המערכת, מונע ממנה לפתור כל בעיה ומכריח את הדמויות לבחור מתי ואיך להשתמש בה.
ההשלכות חורגות מהמחיר המיידי. איך המערכת הזו עיצבה את החברה שמשתמשת בה? אם קיים קסם ריפוי, מה קורה למקצוע הרפואה? אם קיים שיגור (טלפורטציה), מה קורה לכלכלת התחבורה? אם קיימת קריאת מחשבות, מה קורה לפרטיות, לאמון ולמערכת המשפט? המעקב אחרי ההשלכות הוא מה שהופך רעיון מגניב לעולם חי.
היסטוריה
לכל עולם יש עבר, והעבר הזה מעצב את ההווה. אין צורך לכתוב היסטוריה מלאה של העולם, אבל צריך להבין את האירועים שיצרו את המצב הנוכחי.
מה לפתח
התמקדו בהיסטוריה שחשובה לסיפור שלכם. אם הרומן עוסק במלחמה בין שתי אומות, צריך להבין את ההיסטוריה של הסכסוך הזה - מקורותיו, ההסלמות שלו, הפתרונות והכישלונות הקודמים שלו. אם הרומן עוסק בדמות שמנווטת במערכת מעמדות נוקשה, צריך להבין איך המערכת הזו התפתחה ואילו כוחות שומרים עליה.
לכל רכיב מרכזי בעולם שלכם - פוליטי, תרבותי, דתי, טכנולוגי - שאלו: איך הוא הגיע למצב הזה? התשובה לא חייבת להיות מפורטת. כמה משפטים של הקשר היסטורי, שמורים ברשימות שלכם, יכולים להזין עשרות עמודים של סיפור.
היסטוריה חיה מול היסטוריה מתה
ההיסטוריה השימושית ביותר היא היסטוריה חיה - אירועי עבר שעדיין מעצבים באופן פעיל את ההווה. מלחמה שהסתיימה לפני מאה שנה, אבל הצלקות שלה ניכרות בכל עיירת גבול, בכל משפחת פליטים, בכל ברית פוליטית. אסון טכנולוגי שהפך אזור שלם לבלתי ראוי למגורים, ועדיין רודף את הזיכרון הקולקטיבי. מיתוס ייסוד שפלגים שונים מפרשים אחרת, ומשתמשים בו כדי להצדיק אג׳נדות מנוגדות.
היסטוריה מתה - אירועים שקרו מזמן ואין להם השפעה על ההווה - שימושית פחות לסיפור, אף שהיא תורמת לתחושת העומק. הטריק הוא להפוך את רוב ההיסטוריה שפיתחתם לחיה, כך שתעשה עבודה סיפורית, ובמקביל לרמוז על עבר עמוק יותר שמשתרע מעבר לצורכי הסיפור.
שילוב בניית העולם בסיפור
כאן רוב בניית העולם נכשלת. העולם עשיר, מפורט, עקבי מבפנים - והכותבים לא מצליחים להתאפק מלהסביר את כולו. התוצאה היא "שפיכת המידע" (info dump) המפחידה, שבה הסיפור נעצר כדי שהכותבים יוכלו להרצות לקוראים על ההיסטוריה הפוליטית של המחוזות הצפוניים.
להראות דרך החוויה של הדמות
הדרך הטובה ביותר למסור בניית עולם היא דרך החוויה של דמות נקודת המבט. הקוראים לומדים על העולם תוך כדי שהדמות מקיימת איתו אינטראקציה. דמות שקונה אוכל בשוק מלמדת את הקוראים על הכלכלה, על המטבח, על הדינמיקה החברתית ועל המקום של הדמות בחברה - והכול בלי פסקת הסבר אחת.
המפתח הוא שהדמות לא אמורה להסביר את העולם לקוראים. היא אמורה לחיות בו. מי שנולדו בעיר לא חושבים על ההיסטוריה של העיר כשהם הולכים ברחוב. הם שמים לב למזרקה השבורה שלא עובדת מאז הבצורת, לחנות הסגורה שבה היה פעם האופה, לחיילים שלא היו שם בשבוע שעבר. הקוראים מרכיבים את בניית העולם מתוך הפרטים האלה, כמו שהיו מרכיבים הבנה של מקום אמיתי שזה עתה הגיעו אליו.
קונפליקט כמנגנון מסירה
בניית עולם משפיעה בעוצמה הרבה ביותר כשהיא משובצת בקונפליקט. מערכת פוליטית היא מופשטת עד ששתי דמויות חלוקות לגביה. דוקטרינה דתית היא אקדמית עד שדמות חייבת לבחור בין ציות לה לבין הקשבה למצפון שלה. מגבלת קסם היא תיאורטית עד שדמות צריכה שהקסם יעבוד, והוא לא עובד.
כשצריך להעביר פיסה של בניית עולם, שאלו: איזה קונפליקט המידע הזה יוצר? ואז מסרו את המידע בהקשר של הקונפליקט הזה. הקוראים סופגים את בניית העולם כי היא רלוונטית למשהו שאכפת להם ממנו - התוצאה של הסצנה.
לסמוך על הקוראים
הקוראים אינטליגנטיים. הם לא צריכים שהכול יוסבר מיד. הם מסוגלים להחזיק שאלות פתוחות, להסיק מסקנות מההקשר ולהרכיב תמונה של העולם בהדרגה לאורך הסיפור. למעשה, תהליך הגילוי ההדרגתי הזה הוא אחת ההנאות הגדולות בקריאת סיפורת שמתרחשת בעולמות בנויים לעומק.
כשאתם מתפתים להסביר, התאפקו. הפילו את הקוראים לאמצע העולם ותנו להם להבין לבד. הם יבינו. וההבנה שהם בונים דרך ההסקה שלהם עצמם תהיה חיה ועמידה יותר מכל דבר שהייתם יכולים לספר להם ישירות.
תהליך מעשי לבניית עולם
- להתחיל בסיפור. במה עוסק הסיפור? אילו קונפליקטים מניעים אותו? לבנות את העולם החוצה מתוך הצרכים האלה. סיפור על מלחמת סחר צריך בניית עולם כלכלית. סיפור על משבר אמונה צריך בניית עולם דתית. לבנות קודם את מה שמשרת את הסיפור.
- לבסס את היסוד הפיזי. גאוגרפיה, אקלים, משאבים. אלה מגבילים את כל השאר.
- לבנות את מבני הכוח. מי שולט? איך? למה אחרים מקבלים את זה - או לא?
- לפתח את התרבות. איך נראים חיי היומיום? להתמקד בפרטים שיופיעו בסצנות.
- להוסיף את המערכות. קסם, טכנולוגיה, דת. להגדיר את הכללים, המחירים וההשלכות שלהן.
- לכתוב את ההיסטוריה הרלוונטית. אילו אירועי עבר יצרו את המצב הנוכחי?
- לבדוק השלכות. לגבי כל רכיב מרכזי, לשאול "מה יהיו ההשפעות מהסדר השני של זה?" לעקוב אחרי האדוות.
- לשלב בסיפור. לעבור על המתווה ולזהות איפה אפשר למסור כל פיסה של בניית עולם דרך החוויה של הדמות ודרך קונפליקט, במקום דרך הסבר.
העולם אינו הסיפור. העולם הוא הבמה שעליה הסיפור מתרחש. בנו אותו עמוק מספיק כדי לשאת את משקל הסיפור, חי מספיק כדי שהקוראים ישקעו בו, וממושמע מספיק כדי לא לעמוד בדרכו של הסיפור.
בנו את העולם הבדיוני שלכם ב-Plotiar. לוחות רעיונות למפות חזותיות ולסיעור מוחות, מסמכים לסיפורי העולם ולהיסטוריה שלו, ותרשימי זרימה למעקב אחרי יחסים פוליטיים ומבני כוח - הכול בסביבת עבודה אחת. נסו בחינם.