איך לכתוב מתווה לתסריט
תסריט הוא שרטוט. בניגוד לרומן, שהוא המוצר הסופי שהקוראים צורכים, תסריט הוא מסמך ביניים - מערכת של הוראות שבמאים, שחקנים ועורכים מפרשים. זה משנה הכול באופן שבו כותבים לו מתווה. מתווה לתסריט אינו עוסק בפרוזה יפה או בעולם פנימי עמוק. הוא עוסק במבנה, בקצב ובסיפור חזותי. הוא עוסק בידיעה מה קורה בכל סצנה ולמה זה חשוב, כך שכשמתיישבים לכתוב FADE IN, אפשר להתמקד בביצוע ולא בהמצאה.
המדריך הזה מכסה את תהליך כתיבת המתווה לתסריט באורך מלא מהיסוד: מתחילים בלוגליין, בונים דרך טבלת הביטים, ומגיעים לתוכנית סצנה אחר סצנה שנותנת את כל מה שצריך כדי לכתוב טיוטה ראשונה חזקה - ומי שרוצים את התהליך הרחב יותר שהמתווה הזה מזין, מהרעיון ועד הפורמט, השכתוב וההגשה, ימצאו אותו במפת הדרכים המלאה לתסריט ראשון.
להתחיל בלוגליין
לפני שכותבים מתווה לסצנה אחת, צריך לוגליין. לוגליין הוא סיכום של משפט או שניים של התסריט, שתופס את הדמות הראשית, את הקונפליקט המרכזי ואת הסיכון. הוא ה-DNA של הסיפור, ואם אי אפשר לכתוב לוגליין ברור, עוד לא הגיע הזמן למתווה.
ללוגליין חזק יש ארבעה רכיבים:
- דמות ראשית עם תכונה מגדירה: לא שם - תיאור שאומר משהו על מי שהאדם הזה הוא. "רואה חשבון חוקר שסובל מאגורפוביה" עדיף על "ג׳ון".
- אירוע מחולל: מה משבש את העולם של הדמות הראשית ומניע את הסיפור?
- מטרה: מה הדמות הראשית רוצה להשיג?
- סיכון: מה קורה אם היא נכשלת?
דוגמאות:
- "כשאסטרונאוטית שחוקה מגלה שהמושבה של בתה על מאדים איבדה קשר עם כדור הארץ, היא חייבת להוביל משימת חילוץ דרך חלל לא ממופה לפני שהחמצן במושבה ייגמר." (דמות ראשית עם תכונה, אירוע מחולל, מטרה, סיכון.)
- "שריף בעיירה קטנה, עם עבר סודי, חייב להגן על הקהילה שלו מפני בריון של קרטל שיודע מי הוא באמת." (אותו מבנה, ז׳אנר אחר.)
בשלב הזה הלוגליין אינו כלי שיווקי. הוא כלי מבני. הוא מכריח לזהות את הליבה של הסיפור לפני שמתחילים להוסיף שכבות של מורכבות. כתבו אותו, לטשו אותו ותלו אותו מעל השולחן. כל סצנה במתווה צריכה לשרת את הלוגליין הזה. אם סצנה לא מתחברת למטרה של הדמות הראשית או לקונפליקט המרכזי, כנראה שהיא לא שייכת לתסריט.
טבלת הביטים: עמוד השדרה המבני
טבלת ביטים היא רשימה של אירועי הסיפור המרכזיים (ביטים) שמגדירים את המבנה של התסריט. אפשר לחשוב עליה כעל השלד - העצמות שכל השאר נתלה עליהן. יש כמה מודלים של טבלאות ביטים, אבל זה הנפוץ ביותר בתעשיית הקולנוע נגזר מ-Save the Cat! של בלייק סניידר, שעיבד את הפרדיגמה של שלוש המערכות של סיד פילד.
הנה הביטים לסרט באורך מלא סטנדרטי (90-120 עמודים):
מערכה ראשונה (עמודים 1-25): הצגה
תמונת הפתיחה (עמ׳ 1): הדבר הראשון שהקהל רואה. היא צריכה לקבוע את הטון ולתת תמונת מצב חזותית של העולם של הדמות הראשית לפני שהסיפור משנה אותו. חשבו על השוט הפותח של הרשת החברתית - צוקרברג בבר, מדבר מהר מדי, וכבר מרחיק את מי שיושבת מולו. בסצנה אחת יודעים מי האדם הזה.
ההצגה (עמ׳ 1-10): לבסס את העולם של הדמות הראשית, את חיי היומיום שלה, את מערכות היחסים שלה ואת מה שלא מסתדר בהם. ההצגה לא חייבת להיות "יום בחיים" במובן המילולי. היא צריכה להראות לקהל מה מונח על הכף אם הדמות הראשית משתנה - ומה מונח על הכף אם לא.
הצגת התמה (עמ׳ 5): מישהו - לא בהכרח הדמות הראשית - מנסח את השאלה התמטית של הסרט, בדרך כלל בדיאלוג. הדמות הראשית עוד לא מבינה את משמעותה. ביום המרמיטה, ריטה אומרת לפיל שהוא "האדם הכי מרוכז בעצמו שפגשה אי פעם". זו התמה. הסרט עוסק בלמידה להפסיק להיות מרוכז בעצמך. פיל עוד לא מבין את זה. ייתכן שגם הקהל לא. אבל בצפייה חוזרת, השורה זוהרת.
הזרז (עמ׳ 12): האירוע המחולל. האירוע שמערער את המצב הקיים ומניע את הסיפור. הוא צריך להיות חיצוני, קונקרטי ובלתי אפשרי להתעלם ממנו. מכתב מגיע. גופה נמצאת. החייזרים נוחתים. בן או בת הזוג של הדמות הראשית אומרים "אני רוצה להתגרש". הזרז אינו התפתחות הדרגתית. הוא רגע ספציפי שמשנה הכול.
ההתלבטות (עמ׳ 12-25): הדמות הראשית מתנגדת לקריאה. היא מתלבטת אם להיכנס למצב החדש. הקטע הזה בונה מתח ומעלה את השאלה: היא תעשה את זה או לא? ההתלבטות לא צריכה להיות פסיבית. הדמות הראשית צריכה לשקול אפשרויות באופן פעיל, לבקש עצות, לנסות לפתור את הבעיה בלי להתחייב למסע.
המעבר למערכה השנייה (עמ׳ 25): הדמות הראשית בוחרת. היא מתחייבת למסע ונכנסת לעולם החדש של המערכה השנייה. זו חייבת להיות החלטה פעילה, לא משהו שקורה לה. היכולת של הדמות הראשית לפעול היא מה שמבדיל את הביט הזה מהזרז. הזרז נכפה. המעבר למערכה השנייה נבחר.
מערכה שנייה (עמודים 25-75): עימות
סיפור B (עמ׳ 30): קו עלילה משני מתחיל, בדרך כלל מערכת יחסים (רומנטית, חברות או חונך וחניך) שנושאת את התמה. סיפור B נותן לדמות הראשית מישהו לדבר איתו על מה שהיא עוברת, וזה חיוני במדיום חזותי שבו מצבים פנימיים חייבים לקבל ביטוי חיצוני.
כיף ומשחקים (עמ׳ 30-55): ההבטחה של הרעיון. זו הסיבה שהקהל קנה כרטיס. בסרט שוד, זה התכנון והשוד עצמו. בקומדיה רומנטית, אלה בני הזוג שמתאהבים דרך סדרה של מפגשים מקסימים. בסרט פעולה, זו הפעולה. הקטע הזה צריך להיות החלק המהנה ביותר בתסריט, החלק שמממש את הקונספט.
נקודת האמצע (עמ׳ 55): אירוע גדול שמעלה את הסיכון ומשנה את כיוון הסיפור. או ניצחון מדומה (נראה שהכול הולך טוב, אבל הסכנה מתקרבת) או תבוסה מדומה (נראה שאין תקווה, אבל הדמות הראשית עוד לא מצאה את הכוח האמיתי שלה). נקודת האמצע צריכה לשנות את ההבנה של הדמות הראשית לגבי המצב שלה. מידע חדש נחשף. הכללים משתנים. האנטגוניסט מראה את כוחו האמיתי.
הרעים מתקרבים (עמ׳ 55-75): הכוחות המתנגדים מהדקים את אחיזתם. התוכניות של הדמות הראשית מתחילות להיכשל. ספקות פנימיים צפים. בעלי ברית מהססים או בוגדים. הקטע הזה עוסק בלחץ מסלים - המכשולים החיצוניים נעשים קשים יותר והפגמים הפנימיים עולים ביוקר רב יותר. הדרך הישנה של הדמות הראשית לעשות דברים מפסיקה להועיל.
הכול אבוד (עמ׳ 75): נקודת השפל. הדמות הראשית מאבדת משהו חשוב - החונך מת, תוכנית נכשלת באופן קטסטרופלי, מערכת יחסים מתפרקת. צריך להיות "ריח של מוות", מילולית או מטפורית. הקהל צריך לתהות באמת אם הדמות הראשית יכולה להתאושש מזה.
מערכה שלישית (עמודים 75-110): התרה
ליל הנשמה האפל (עמ׳ 75-85): ההשלכות הרגשיות של רגע "הכול אבוד". הדמות הראשית מעבדת את הכישלון, את האבל או את הייאוש. זה השקט שלפני הסערה, וכאן תסריטאים רבים ממהרים. אל תמהרו. הקהל צריך להרגיש את משקל האובדן לפני שהדמות הראשית קמה ממנו.
המעבר למערכה השלישית (עמ׳ 85): הדמות הראשית מגלה את הפתרון, בדרך כלל באמצעות שילוב של לקחים מסיפור A (העלילה החיצונית) ומסיפור B (מערכת היחסים התמטית). זה רגע ה"אהה" - התובנה שהדמות הראשית לא הייתה יכולה להגיע אליה בלי לעבור את כל מה שקרה במערכות הראשונה והשנייה.
הפינאלה (עמ׳ 85-110): הדמות הראשית מוציאה לפועל את התוכנית החדשה, מתעמתת עם האנטגוניסט ופותרת את הקונפליקט המרכזי. הפינאלה צריכה לבחון את הצמיחה של הדמות הראשית. הפתרון שמצליח צריך להיות כזה שאפשרי רק משום שהדמות הראשית השתנתה - האדם שהיא הייתה בתחילת הסרט לא היה יכול לעשות את זה.
תמונת הסיום (עמ׳ 110): תמונת המראה של תמונת הפתיחה. היא מראה איך העולם של הדמות הראשית השתנה. הניגוד בין תמונת הפתיחה לתמונת הסיום הוא הצהרת התזה החזותית של הסרט.
מביטים לכרטיסיות סצנה
אחרי שיש טבלת ביטים, הצעד הבא הוא לפרק כל ביט לסצנות בודדות. כאן המתווה נעשה מפורט, וכאן מתרחשת רוב העבודה היצירתית הכבדה.
מה יש בכרטיסיית סצנה
לכל סצנה, כתבו כרטיסייה (פיזית או דיגיטלית) עם:
- כותרת סצנה: INT./EXT., מקום, שעה ביום
- דמויות נוכחות: מי נמצא בסצנה?
- מה קורה: משפט עד שלושה משפטים שמתארים את הפעולה
- תכלית: למה הסצנה קיימת - מה היא משיגה בשביל הסיפור (מקדמת עלילה, חושפת דמות, מוסרת מידע, בונה מתח)
- שינוי רגשי: איך המצב הרגשי של הסצנה משתנה מתחילתה ועד סופה? סצנה שבה שום דבר לא משתנה רגשית היא סצנה שכנראה אפשר למחוק.
בסרט באורך מלא סטנדרטי יש 40-60 סצנות. כל סצנה נמשכת בערך שניים עד שלושה עמודים. כשפורשים את כל הכרטיסיות לפי הסדר, אמורים להיות מסוגלים לקרוא אותן ולהרגיש את הסרט - המתח העולה, התפנית בנקודת האמצע, נקודת השפל, השיא. אם קטע כלשהו מרגיש רופף או חוזר על עצמו, אפשר לראות את זה ברמת הכרטיסיות ולתקן לפני שכתבתם מילה אחת מהתסריט עצמו.
שיטת 40 הכרטיסיות
גישה מעשית: מתחילים ב-40 כרטיסיות ריקות. מקצים בערך 10 למערכה הראשונה, 20 למערכה השנייה (10 למחצית הראשונה, 10 לשנייה) ו-10 למערכה השלישית. מניחים את האירועים מטבלת הביטים על הכרטיסיות המתאימות. אחר כך ממלאים את שאר הכרטיסיות בסצנות שמחברות בין הביטים. כל כרטיסייה צריכה לייצג סצנה אחת - מקום אחד, רצף פעולה רציף אחד.
השיטה הזו הופכת את הקצב לגלוי. אם יש 15 כרטיסיות במערכה הראשונה ורק 5 במערכה השלישית, הסוף ירגיש חפוז. אם במחצית הראשונה של המערכה השנייה יש 12 כרטיסיות ובמחצית השנייה 4, יש בעיית קצב. כדאי לאזן מחדש לפני שמתחילים לכתוב.
קצב: המלאכה הבלתי נראית
קצב בתסריטאות עוסק בניהול החוויה של הקהל בכל הנוגע לזמן ולמתח. מהר מדי, והקהל מרגיש לחוץ, מבולבל או לא מעורב רגשית. לאט מדי, והקהל בודק את הטלפון.
גיוון באורך הסצנות
כדאי לגוון את אורך הסצנות במכוון. סדרה של סצנות קצרות וחדות יוצרת דחיפות ותנופה. סצנות ארוכות יותר מאפשרות פיתוח דמויות ועומק רגשי. התסריטים הטובים ביותר מחליפים בין השתיים, ויוצרים מקצב ששומר על תשומת הלב של הקהל.
טעות קצב נפוצה היא לכתוב כל סצנה באותו אורך. אם כל סצנה נמשכת שניים וחצי עמודים, נוצר בתסריט מקצב מונוטוני שמרדים את הקהל גם כשהתוכן חזק. תנו לחלק מהסצנות לנשום. תנו לאחרות להכות חזק ומהר.
גישת הסיקוונסים
תסריטאים רבים חושבים בסיקוונסים ולא בסצנות בודדות. סיקוונס הוא קבוצה של סצנות (בדרך כלל שלוש עד שבע) שנבנית לקראת שיא קטן. בסרט באורך מלא יש בדרך כלל שמונה סיקוונסים, בערך שניים לכל מערכה (כשהמערכה השנייה מחולקת לשני חצאים). לכל סיקוונס יש הצגה, הסלמה ותשלום משלו.
חשיבה בסיקוונסים עוזרת עם בעיית "האמצע השוקע". במקום לנסות לשמור על מתח לאורך מערכה שנייה של 50 עמודים, שומרים עליו לאורך סיקוונס של 12 עמודים, ואז מתאפסים ובונים שוב. הקהל מקבל תשלומים קבועים ששומרים על המעורבות שלו, בזמן שהמבנה הגדול נבנה לקראת המעברים בין המערכות.
מתווה מול טריטמנט
מקור נפוץ לבלבול: מתווה וטריטמנט הם מסמכים שונים.
מתווה הוא מסמך מבני בשביל הכותבים. הוא יכול להיות בכל פורמט - נקודות, כרטיסיות, גיליון אלקטרוני, לוח מחיק מכוסה בפתקים דביקים. המטרה שלו היא לעזור לתכנן את התסריט. אף אחד מלבדכם לא צריך לראות אותו.
טריטמנט הוא מסמך סיפורי בשביל אנשים אחרים - מפיקים, סוכנים, אנשי פיתוח. הוא כתוב בפרוזה, בזמן הווה, ונקרא כמו גרסת סיפור קצר של הסרט. טריטמנט הוא בדרך כלל 5-15 עמודים, והוא מספר את הסיפור המלא, כולל הסוף. טריטמנטים הם מסמכי מכירה; מתווים הם מסמכי תכנון.
כשכותבים מתווה לעצמכם, השתמשו בכל פורמט שנוח לכם. כשכותבים טריטמנט לאנשי מקצוע בתעשייה, יש לפעול לפי המוסכמות: זמן הווה, גוף שלישי, פסקאות פרוזה, בלי כותרות סצנה, בלי דיאלוג (או מינימום דיאלוג לשורות מפתח), ותמיד לחשוף את הסוף.
טעויות נפוצות במתווה לתסריט
להתחיל מאוחר מדי
הבעיה המבנית הנפוצה ביותר בתסריטים חובבניים היא התחלה מאוחרת. הסיפור לא מתחיל עד עמוד 15 או 20, כי הכותבים הקדישו את המערכה הראשונה לסיפור רקע, לאווירה ולהצגת הדמויות. בסרט באורך מלא, הזרז צריך להגיע לכל המאוחר בעמוד 12. אם הקהל לא יודע במה הסרט עוסק עד סוף המערכה הראשונה, איבדתם אותו.
במתווה, ודאו שהזרז מגיע מוקדם ושאי אפשר לטעות בו. אחר כך ודאו שהמעבר למערכה השנייה הוא בחירה ברורה ופעילה של הדמות הראשית. אם שני הביטים האלה במקומות הנכונים, המערכה הראשונה תחזיק.
דמויות ראשיות פסיביות
ברומן, דמות יכולה להיות מעניינת גם כשהיא עושה מעט יחסית - הקריינות מספקת עולם פנימי ששומר על מעורבות. בתסריט, אין את המותרות האלה. הקהל יכול רק לראות ולשמוע. אם הדמות הראשית לא בוחרת, לא פועלת ולא מניעה את הסיפור קדימה, היא משעממת - לא משנה כמה עשיר העולם הפנימי שלה.
בדקו כל סצנה במתווה: האם הדמות הראשית מקבלת החלטה או פועלת? אם לא, אפשר לבנות את הסצנה מחדש כך שכן? דמות ראשית שמגיבה מעניינת פחות מדמות ראשית שפועלת.
הזנחת האנטגוניסט
לאנטגוניסט צריכה להיות תוכנית משלו. חולשה נפוצה במתווים היא אנטגוניסט שקיים רק כדי להתנגד לדמות הראשית, בלי מטרות, מניעים ואסטרטגיה משלו. האנטגוניסטים הטובים ביותר בקולנוע הם הגיבורים של הסיפור של עצמם - יש להם תוכנית, והדמות הראשית היא המכשול. כששני הצדדים רודפים באופן פעיל אחרי המטרות שלהם, ההתנגשות מייצרת מתח דרמטי אמיתי.
סצנות שעושות רק דבר אחד
כל סצנה בתסריט צריכה לעשות לפחות שני דברים. היא צריכה לקדם את העלילה וגם לחשוף דמות. או לבנות מתח וגם למסור מידע. או לפתח מערכת יחסים וגם להטמין תשלום עתידי. סצנות שמשיגות רק מטרה אחת הן מועמדות לאיחוד או למחיקה. בתסריט של 110 עמודים, אין מקום לסצנות בעלות מטרה אחת.
התעלמות מסיפור חזותי
קולנוע הוא מדיום חזותי. המתווה צריך לחשוב בתמונות, לא רק בנקודות עלילה. איך כל סצנה נראית? מהו הניגוד החזותי בין תחילת הסרט לסופו? האם יש מוטיבים חזותיים שחוזרים ומתפתחים? הביטים של תמונת הפתיחה ותמונת הסיום אינם רק סמנים מבניים - הם מסגרות חזותיות שנותנות לסרט קוהרנטיות.
כשכותבים כרטיסיות סצנה, כדאי לכלול הערה קצרה על האיכות החזותית של הסצנה. לא הוראות מצלמה (זה התפקיד של הבמאי), אלא החוויה החזותית. "דירה צפופה ואפלולית" אומר משהו אחר מ"מדבר עצום ושטוף שמש". שניהם יוצרים אווירה. שניהם מתקשרים בלי דיאלוג.
לחבר את הכול יחד
הנה התהליך, בתמצית:
- לכתוב את הלוגליין. דמות ראשית, אירוע מחולל, מטרה, סיכון. משפט או שניים.
- לזהות את הסוף. איך הקונפליקט המרכזי נפתר? מה השתנה?
- לבנות את טבלת הביטים. למקם את הביטים המבניים המרכזיים על ציר זמן. לוודא שהזרז, נקודת האמצע, "הכול אבוד" והשיא ברורים ומרתקים.
- לפרק לסיקוונסים. לחלק את טבלת הביטים לשמונה סיקוונסים, לכל אחד קשת קטנה משלו.
- לכתוב כרטיסיות סצנה. 40-60 כרטיסיות, בכל אחת כותרת, דמויות, פעולה, תכלית ושינוי רגשי.
- מבחן לחץ. לקרוא את הכרטיסיות. לבדוק קצב, יכולת פעולה של הדמות הראשית, הסלמה ואיזון בין המערכות. לתקן בעיות מבניות עכשיו, לא בטיוטה.
- לכתוב. אתם יודעים מה כל סצנה צריכה להשיג. מקדו את האנרגיה היצירתית בדיאלוג, בסיפור החזותי וברגעים שגורמים לקהל להרגיש משהו.
מתווה אינו תסריט גמור. הוא יסוד. הסצנות הטובות ביותר בתסריט יפתיעו אתכם - שורת דיאלוג שמגיעה משום מקום, רגע חזותי שלא תכננתם אבל שתופס את הנשמה של הסרט. המתווה לא מונע את ההפתעות האלה. הוא יוצר את התנאים להן. כשיודעים לאן הולכים, יש חופש לחקור את השטח בדרך.
תכננו את התסריט שלכם ב-Plotiar. מסמכים לטריטמנט, תרשימי זרימה לטבלת הביטים ולמבנה הסצנות, ולוחות רעיונות לפריסת הסיפור החזותי - הכול בסביבת עבודה אחת. נסו בחינם.