Come costruire un mondo immaginario che si guadagna il posto nella storia
Ho disegnato una catena montuosa sul tovagliolo di una tavola calda appena fuori Missoula, nel giugno dell'anno scorso, perché un personaggio del capitolo quattordici doveva arrivare con sei giorni di ritardo al matrimonio della sorella e io non sapevo perché.
Avevo provato prima le soluzioni facili. Una tempesta. Un cavallo azzoppato. Un posto di blocco. Nessuna di loro giustificava sei giorni: ne giustificavano uno, forse due, e la mia protagonista era già il tipo di donna capace di aggirare un ritardo isolato. Così ho preso un tovagliolo e ho disegnato il passo che avrebbe dovuto attraversare, gli ho dato un nome e ci ho messo dentro una frana risalente a tre anni prima dell'apertura del romanzo, una frana che aveva ridotto la strada alla larghezza di un solo carro e lasciato il casello sguarnito. Poi ho fatto una cosa che non faccio quasi mai: ho calcolato, in ore vere, quanto tempo serve a una persona a cavallo per condurre l'animale a mano lungo un miglio di tornanti mezzi crollati nella luce bassa dell'autunno, invece di percorrerlo in sella. La risposta era brutta e lenta e faceva esattamente sei giorni, una volta aggiunte le due notti che la mia protagonista avrebbe dovuto passare in un villaggio che non la voleva. Il tovagliolo mi ha preso quaranta minuti. Ha chiuso un buco nella scaletta attorno a cui giravo da tre settimane.
Ecco il worldbuilding che funziona come dovrebbe funzionare: rapido, specifico, al servizio di una scena che senza di lui non si sarebbe sciolta. La maggior parte del worldbuilding non funziona così. La maggior parte del worldbuilding (e ci includo anni del mio) parte da uno schizzo su un tovagliolo e si allarga a spirale in un foglio di calcolo, poi in una cartella, poi in un wiki privato che nessuno tranne l'autore leggerà mai, e che quasi per intero non tocca nemmeno una pagina del libro vero. Di quella spirale ho scritto in un pezzo precedente: i sette mesi passati a costruire un mondo con tre valute e un calendario di tredici mesi per un romanzo di cui non ho mai scritto una parola. Questo è il pezzo che gli fa da compagno. Quello parlava della trappola. Questo è il metodo che la evita: un approccio pratico e ordinato per costruire le parti specifiche di un mondo immaginario che una storia usa davvero, nella sequenza che ti tiene in movimento verso il manoscritto invece che lontano da lui.
Il principio della pressione, applicato come metodo
L'idea di fondo, se hai letto il pezzo precedente, è che il worldbuilding esiste per mettere pressione sui tuoi personaggi, e nient'altro di ciò che fa conta lontanamente altrettanto. Non ho intenzione di rimettere in discussione quella tesi qui. Voglio mostrarti che aspetto ha come metodo di lavoro, e non come diagnosi da eseguire a cose fatte, quando il danno è già compiuto e ti ritrovi a fissare quarantamila parole di lore e nessuna stesura.
Ecco il metodo in una frase: per ogni elemento del tuo mondo, prima di costruirlo, dai un nome al personaggio che quell'elemento andrà a stringere e alla scena in cui la stretta avviene. Non prima o poi. Non "da qualche parte nel libro". Un personaggio preciso, una scena precisa. Se non riesci a nominarli entrambi, non sei ancora pronto a costruire quell'elemento, per quanta curiosità tu ne abbia.
Sembra restrittivo. È restrittivo, ed è così che deve essere. L'istinto che rende brave le persone nel worldbuilding, la curiosità, il pensiero per sistemi, la fame di sapere come funziona un luogo fin nelle sue viscere, è esattamente l'istinto che, lasciato senza guida, ti costruisce un mondo a cui non è attaccato nessun libro. Il metodo non ti chiede di essere meno curioso. Ti chiede di spendere la curiosità sulle parti del mondo che la tua storia specifica andrà a toccare, e di rimandare il resto, di proposito, senza sensi di colpa, finché un libro successivo se lo guadagna, oppure finché non resta semplicemente nel cassetto insieme al mio tovagliolo e al mio calendario del dio morto.
L'approccio a iceberg, e quanto scendere in profondità
Ogni worldbuilder ha sentito la metafora dell'iceberg, di solito presa in prestito, un po' alla larga, dalla teoria dell'omissione di Hemingway: l'idea che chi conosce a fondo un argomento possa lasciare fuori delle cose e chi legge ne sentirà comunque la presenza, come si avverte la massa reale di un iceberg anche se i suoi nove decimi stanno sotto la linea di galleggiamento. Gene Wolfe è l'autore che si cita più spesso per esserci riuscito in un mondo secondario. In The Book of the New Sun usa parole inglesi vere, oscure, arcaiche (fuligin, chatelaine, peltast) per indicare cose inventate, senza mai fermarsi a definirle, e lascia che chi legge costruisca il significato dal contesto e dalla sicurezza del tono. Il mondo sembra senza fondo perché la prosa non si scusa mai di non spiegarsi.
La trappola della metafora è che chi scrive sente "nove decimi sotto la linea di galleggiamento" e ne conclude di dover costruire i nove decimi. Non è così. Quello che serve è che il decimo sulla pagina si comporti come se il resto esistesse, il che è una questione di coerenza e di implicazione, non di volume. Un toponimo riusato correttamente tre capitoli dopo implica una storia. Il riferimento distratto di un personaggio a una guerra che nessuno spiega implica profondità. Nessuna delle due cose richiede che tu abbia davvero scritto cause, perdite e trattato di pace di quella guerra in un documento a parte. La prova che uso è questa: questo fatto ha bisogno di una risposta, da qualche parte in un file, o ha bisogno solo di sembrare di averne una? La maggior parte dell'iceberg può restare senza risposta, perché un romanzo non è un'enciclopedia e nessuno andrà a controllare.
L'eccezione è tutto ciò su cui la tua trama poggerà davvero. Se l'esito della guerra determina chi ha autorità sul passo di montagna nel capitolo quattordici, allora sì, la risposta ti serve, perché da lì dipende la vita di un personaggio e un'incoerenza in quel punto prima o poi verrà a galla sotto forma di buco nella trama. Tutta la disciplina sta in questa distinzione: costruisci risposte vere sotto il dieci per cento che tocca la pagina, e lascia che tutto quello che sta più in basso resti una voce di corridoio, una texture, una forma intravista e mai confermata.
Proprio per questo ho iniziato a tenere due liste separate, e la sola separazione mi ha fatto risparmiare settimane. Una è la lista dei fatti "con risposta": cose che ho davvero elaborato perché una scena me le chiedeva, con accanto il numero del capitolo, così da ritrovare più avanti il mio ragionamento. L'altra è la lista dei fatti "impliciti": cose a cui ho solo accennato nella prosa, una guerra, un re morto, una disputa di confine, e che ho deliberatamente lasciato irrisolte perché nessuna scena mi ha ancora chiesto di risolverle. La seconda lista non è un elenco di cose da fare. È un elenco di permessi. Esiste perché, quando sento la spinta ad andare a rispondere lo stesso a una di quelle domande, posso guardarla e ricordarmi che quella spinta è curiosità, non necessità, e che il manoscritto sta aspettando.
Il mondo fisico: una geografia che decide la trama
La geografia è il worldbuilding con la resa più alta a fronte del minimo sforzo, ed è lo strato su cui chi scrive investe meno rispetto ai sistemi magici e alle mappe politiche, perché sembra la parte noiosa. Non è noiosa. È causale. La posizione delle montagne decide chi può raggiungere chi, e in quanto tempo. La curva del fiume decide quale città si è arricchita con i commerci e quale si è impoverita. La distanza che il raccolto deve percorrere prima di marcire decide se una carestia è lontana tre settimane o tre anni. La geografia è l'unico strato del worldbuilding che genera logica di trama quasi per caso, perché distanza e scarsità sono motori di conflitto che tu lo voglia o no.
È la terra a decidere chi arriva in ritardo.
Adesso disegno le distanze prima delle coste, e questo ha cambiato l'ordine in cui costruisco quasi tutto. Una mappa che parte da una bella linea di costa invita alla decorazione: un'isola qui perché sta bene, una seconda catena montuosa là perché la pagina sembrava vuota. Una mappa che parte da una tabella dei tempi di percorrenza tra i pochi luoghi che la tua trama visita davvero invita alla trama. Quanti giorni dalla capitale alla guarnigione di confine, a piedi, d'inverno, con un carro che rallenta il gruppo. Una volta che quei numeri esistono, la costa si può disegnare intorno a loro in un pomeriggio, perché ormai deve solo essere coerente con fatti da cui la tua storia già dipende, invece di essere inventata per prima e riconciliata con la trama in un secondo momento, che è l'ordine più diffuso e quello che genera più contraddizioni in revisione.
Frank Herbert non si era messo in testa di scrivere un manuale di ecologia. All'inizio degli anni Cinquanta un incarico giornalistico lo portò a Florence, Oregon, per raccontare un progetto governativo che usava una graminacea europea da spiaggia per impedire alle dune migranti di inghiottire la strada costiera. L'articolo che avrebbe dovuto scrivere non uscì mai nella forma che aveva proposto, ma quel reportage gli restò addosso per un decennio e divenne il seme di Dune: un pianeta la cui intera civiltà, dalle tute distillanti che recuperano il sudore e l'umidità del respiro di chi le indossa alla cultura dei cavalcatori di vermi dei Fremen, fino a un'economia in cui un'unica risorsa preziosa controlla la politica galattica, discende da un solo fatto fisico, e cioè che l'acqua non basta. Quella singola scarsità, lavorata con la pazienza di un cronista per il modo in cui i sistemi funzionano davvero, genera più trama, più cultura e più psicologia dei personaggi di qualunque sistema magico inventato mi venga in mente. Herbert non ha costruito sette scuole di magia del deserto. Ha costruito un unico vincolo fisico spietato e poi ne ha seguito le conseguenze fino alla sala del trono.
Non ti serve l'ecologia di un intero pianeta per usare questa leva. Ti serve sapere, per la tua storia specifica, che cosa la terra rende difficile. Qui mi viene in mente, per quanto possa suonare strano, il saggista John McPhee, che romanziere non è affatto, ma è il più grande cronista vivente di ciò che la geologia fa concretamente ai piani degli esseri umani, in libri come Basin and Range e Annals of the Former World. McPhee dedica centinaia di pagine al modo in cui una faglia o una piana alluvionale riscrivono in silenzio il destino di chi ci costruisce sopra una città, e la lezione si trasferisce di peso alla narrativa: decidi che cosa la terra si rifiuta di concedere, e la tua trama comincerà a generarsi da sola. Un assedio che non si può rifornire perché l'unica strada si allaga ogni primavera. Un matrimonio rimandato di sei giorni perché tre anni fa un passo è franato e nessuno l'ha sistemato. Disegna la geografia che crea l'attrito di cui la tua storia ha bisogno, e salta quella che non lo crea.
Le culture: in che cosa crede la gente sotto pressione
La cultura è il punto in cui quasi tutti i worldbuilder alle prime armi vanno dritti all'invenzione, una religione inventata, un calendario di feste inventato, un sistema di titoli onorifici inventato, senza porsi prima la domanda che tiene insieme il tutto: quale condizione materiale ha prodotto questa credenza? In un mondo costruito bene l'usanza è raramente arbitraria. Di solito è il fossile di un problema che la cultura ha risolto, o non è riuscita a risolvere, generazioni fa, e che si continua a mettere in scena molto dopo che nessuno ne ricorda più il motivo.
Ursula K. Le Guin ha affrontato tutto questo con più rigore di quasi chiunque altro nel genere, e non è un caso. È cresciuta con un padre antropologo, Alfred Kroeber, e una madre, Theodora Kroeber, che scrisse di Ishi, l'ultimo sopravvissuto del popolo Yahi, in una casa dove la cultura si studiava come sistema vivo invece di inventarla come scenografia. Si vede. Always Coming Home è scritto in una forma più vicina all'etnografia speculativa che al romanzo: canti, ricette e appunti sul campo di un popolo chiamato Kesh, presentati come un antropologo presenterebbe i materiali di una cultura reale. E in The Left Hand of Darkness la biologia fluida e ambisessuata dei getheniani non è un dettaglio di costume. La loro intera struttura sociale, i loro tabù, la loro politica, la loro idea di vergogna, tutto discende da quell'unico fatto biologico, elaborato con la serietà di chi è stato educato a chiedersi a che cosa serva davvero un'usanza.
La versione pratica di tutto questo, per la tua stesura, è un'abitudine più che un sistema: per ogni usanza che inventi, scrivi una frase che nomini il problema materiale che quell'usanza risolveva in origine, e poi chiediti quale dei tuoi personaggi si trovi adesso schiacciato tra lo scopo originario ormai morto e l'applicazione viva e attuale. Una decima sul raccolto che un tempo evitava le carestie e oggi si limita ad arricchire un consiglio corrotto non è lore. È pressione sul contadino che continua a pagarla per abitudine e sulla figlia che ha cominciato a chiedersi perché. Quello scarto, tra il motivo per cui un'usanza esiste e il motivo per cui la gente continua a obbedirle, vale drammaticamente più di qualsiasi quantità di vocabolario inventato per saluti e festività.
Uso questo criterio anche su una cosa piccola come un'usanza funebre. Nello stesso manoscritto del passo di montagna avevo un villaggio in cui si dipingeva di bianco la porta quando in casa moriva qualcuno, un dettaglio inventato per pura atmosfera un martedì pomeriggio. È rimasto lì come texture per mesi, senza fare niente, finché non mi sono posto la domanda materiale e ho capito che l'usanza aveva senso solo se la vernice bianca era cara e rara sul posto: il che significava che una famiglia povera, dipingendo di bianco la porta, annunciava in pubblico di aver speso soldi che non aveva pur di portare il lutto nel modo giusto. Quel singolo fatto materiale ha trasformato un dettaglio decorativo in una scena: la madre della mia protagonista si rifiuta di dipingere la porta, e tutta la strada sa che cosa significa quel rifiuto prima che una parola di dialogo lo spieghi.
La politica: chi tiene in mano la leva, e perché
Il worldbuilding politico fallisce in un modo preciso e riconoscibile: uno schema. Quattro fazioni, dodici congiurati con nome e cognome, una linea di successione che risale a nove generazioni, e niente di tutto questo collegato a una persona che chi legge abbia incontrato. Quello schema l'ho costruito anch'io. L'ho costruito per il romanzo dal calendario del dio morto, e nove dei miei dodici congiurati non sono mai comparsi su una pagina. Lo schema non era politica. Era un organigramma con la corona in testa.
Le Guin di nuovo, perché il problema lo ha risolto in modo pulito: The Dispossessed porta il sottotitolo An Ambiguous Utopia, e la sua politica, una società anarchica sulla luna Anarres contrapposta alla proprietaria e capitalista Urras, non resta mai sullo sfondo. Sta dentro un solo fisico, Shevek, cittadino di un mondo e ospite nell'altro, schiacciato in modo specifico e personale dalle contraddizioni di entrambi. La politica è leggibile perché ha un corpo contro cui premere. La trilogia Broken Earth di N.K. Jemisin fa la stessa cosa con più violenza: il sistema di caste che governa gli orogeni, persone i cui poteri geologici potrebbero salvare la civiltà ma che per legge sono proprietà altrui, addestrate dai "Guardiani", alcune letteralmente cablate nella terra come manutentrici dei nodi per impedire ai terremoti di distruggere le città, non viene spiegato in un paragrafo di esposizione. Arriva come una singola immagine, un bambino percorso da tubi e lasciato in una cassa sotto una città, e quell'unica immagine mette sotto accusa l'intera struttura politica con un'efficienza che nessuno schema potrebbe eguagliare. Jemisin, che ha lavorato per anni come psicologa del counseling prima di dedicarsi alla narrativa a tempo pieno, costruisce la crudeltà sistemica come la nota un clinico: specifica, incarnata, mai astratta.
Quindi la regola per il tuo worldbuilding politico è la stessa che vale ovunque in questo pezzo: prima di disegnare lo schema, trova il corpo. Chi, in concreto, viene schiacciato da questa legge, da questa regola di successione, da questo embargo commerciale? Costruisci la legge solo quanto basta a spiegare che cosa fa a quella persona. Il resto dello schema, gli altri undici congiurati, le sei generazioni di re minori, può restare una voce di corridoio che i tuoi personaggi citano di sfuggita, sempre che debba esistere.
Magia o tecnologia: un sistema solo, ma a pieno carico
Magia e tecnologia sono lo stesso problema di worldbuilding vestito in modo diverso, e la regola vale per entrambe identica a quella della politica: ogni capacità ha bisogno di un costo, pagato da un personaggio preciso, in una scena precisa, altrimenti non è un sistema, è una lista dei desideri. Della magia dura contro quella morbida, e di dove si collochino su quello spettro autori come Brandon Sanderson e Jemisin, ho scritto a lungo altrove, e non lo ripeterò qui. Quello che voglio aggiungere è la metà tecnologica dell'equazione, perché chi scrive ricorre ai sistemi magici molto più spesso di quanto non ricorra alla mossa altrettanto potente di limitare la tecnologia.
Dune di Herbert è istruttivo anche qui. Il pezzo di worldbuilding più consequenziale di tutto l'universo di Dune non è la spezia e non sono i vermi delle sabbie. È il Butlerian Jihad, una guerra santa combattuta millenni prima dell'inizio del romanzo, che mise fuori legge tutte le "macchine pensanti". È la rimozione dei computer dall'ambientazione a rendere necessaria l'esistenza dei Mentats, esseri umani addestrati fin dall'infanzia a calcolare come farebbe una macchina, al prezzo di un'umanità strana e appiattita, e dei Guild Navigators, che mutano il proprio corpo a forza di spezia per ripiegare lo spazio senza assistenza meccanica. Una restrizione ha generato due dei tipi umani più memorabili della fantascienza, e l'ha fatto con un'efficienza che nessun aggeggio in più avrebbe mai potuto raggiungere. È l'assenza a fare il worldbuilding. Ciò che gli abitanti del tuo mondo non possono fare è spesso più portante di ciò che possono.
Susanna Clarke costruisce lo stesso tipo di assenza dentro Jonathan Strange & Mr Norrell: la magia inglese non è scomparsa per caso, si è spenta in silenzio, lasciando un'intera professione di "maghi teorici" che studiano e annotano a piè di pagina un mestiere che nessuno di loro sa praticare, ed è per questo che l'arrivo di due uomini capaci di fare magia vera sconvolge istituzioni, politica e amicizie che per un secolo si erano organizzate attorno all'assenza della magia. La scarsità non è un dato accessorio del suo mondo. È l'intera premessa, e l'ambizione, la rivalità o la paura di ogni personaggio sono tarate su quanto raro e quanto minaccioso è diventato all'improvviso il potere vero.
In qualunque direzione tu costruisca, la prova è la stessa che ti ho dato per la politica. Prendi il tuo sistema magico o la tua tecnologia e, per ogni regola, chiediti: chi paga per questo, in concreto, e quando? Una maga del fuoco il cui costo è astratto, "la magia è pericolosa", è un diagramma di worldbuilding. Una maga del fuoco che, quindici anni dopo aver pagato il prezzo, ha un sussulto quando una persona che ama le prende la mano, perché il prezzo che ha pagato era la capacità di sentire il calore, è un personaggio. Costruisci verso il secondo tipo e fermati appena hai regole sufficienti a produrre quel costo specifico e incarnato per il personaggio che hai davanti.
La lingua: il worldbuilding più piccolo con il rendimento più alto
Tolkien ha costruito due lingue complete, con grammatica, fonologia e secoli di storia interna, perché le lingue erano il vero progetto e il romanzo è stato costruito per dare loro un posto in cui vivere. È un insieme di circostanze quasi irripetibile, e voglio dire chiaramente ciò attorno a cui quasi tutti i manuali di worldbuilding girano in punta di piedi: quasi certamente tu non hai bisogno di fare altrettanto, e provarci è uno dei modi più efficienti di passare sei mesi producendo zero pagine di manoscritto.
Quello che ti serve, invece, è un lessico breve e volutamente incompleto: dai venti ai quaranta termini inventati, ciascuno legato a una scena in cui viene davvero usato. Una formula di cortesia che segnala la classe sociale. Una bestemmia specifica di un mestiere. Un toponimo di cui conosci l'etimologia anche se non la spieghi mai sulla pagina, perché conoscerla ti eviterà di contraddirti per sbaglio nel secondo libro. Ted Chiang, in un solo racconto lungo, fa con la lingua più di quanto faccia gran parte del fantasy epico in mille pagine di grammatica. In "Story of Your Life" la lingua scritta degli eptapodi non è lineare, una frase intera esiste come un'unica forma simultanea invece che come una sequenza di parole, e imparare a leggerla cambia il modo in cui la linguista protagonista fa esperienza del tempo stesso. Chiang, che ha passato anni a produrre documentazione software come technical writer prima di diventare uno degli autori più premiati della fantascienza, costruisce l'intera architettura emotiva del racconto a partire da un'idea linguistica, non da un glossario. Il glossario non ti serve. Ti serve l'idea a cui la lingua serve.
Vale la pena sapere dove si colloca il tetto professionale vero di questo lavoro, così da poterti tarare con onestà. David J. Peterson, il linguista assunto per costruire il Dothraki e il Valyrian per l'adattamento televisivo di A Song of Ice and Fire, ha prodotto grammatiche complete e funzionanti, con coniugazione verbale, sistemi di casi e migliaia di radici, con il budget di HBO, in mesi di lavoro specialistico dedicato e retribuito, e ha scritto un libro intero, The Art of Language Invention, su come farlo come si deve. Ecco quanto costa davvero, in tempo e competenze, una lingua inventata per intero. A te non si chiede di competere con questo. Ti si chiede di inventare quaranta parole che chi legge ricorderà a metà e non andrà mai a cercare, perché non ne ha mai avuto bisogno.
La trappola della procrastinazione, chiamata con il suo nome
La psicologia di tutto questo l'ho affrontata a lungo nel pezzo precedente: perché il worldbuilding dà la sensazione di scrivere pur portandosi dietro quasi nessuno dei rischi della scrittura, e perché la soddisfazione che provi dopo una buona sessione di worldbuilding dovrebbe preoccuparti più di quanto ti rassicuri. Non rimetterò in scena quella tesi qui. Ma voglio darti la versione più rapida del segnale, perché ti serve qualcosa da controllare in trenta secondi, a metà sessione, prima che la spirale diventi profonda tre settimane.
Chiediti: potrei aprire il manoscritto adesso e usare quello che ho appena costruito nelle prossime cinquecento parole? Se la risposta onesta è no, se quello che hai appena costruito è interessante ma non tocca la scena di domani, molto probabilmente stavi evitando qualcosa. E quel qualcosa non è quasi mai il worldbuilding. È la scena.
La scena è sempre la cosa che stai evitando.
Il worldbuilding è sicuro perché puoi sempre essere più scrupoloso. Una scena invece va scritta davvero, male all'inizio, da te, oggi, e non esiste versione di "più scrupoloso" che sostituisca il sedersi a farlo.
Quando smettere di costruire e cominciare a scrivere
Il punto d'arrivo che quasi tutti cercano non esiste. Non c'è un momento in cui un mondo immaginario è finito, e aspettare quel momento è il modo in cui i romanzi muoiono nella cartella della ricerca. Il punto d'arrivo che invece esiste è più piccolo e molto più utile: hai costruito abbastanza quando sai rispondere, per ciascuna delle prossime cinque scene della tua scaletta, a tutte le domande di worldbuilding che quelle cinque scene ti porranno davvero.
Passa questa checklist prima della tua prossima sessione di scrittura, non prima della tua prossima sessione di ricerca:
- Elenca le tue prossime cinque scene, in ordine, prendendole dalla scaletta.
- Per ciascuna, annota l'unico fatto di worldbuilding da cui dipende, il passo, l'usanza, la legge, il costo della magia, e nient'altro.
- Costruisci quei cinque fatti, e nessun altro, anche se un sesto fatto ti tenta.
- Scrivi le cinque scene.
- Ripeti con le cinque successive, una volta arrivato lì.
Avrai la sensazione di lasciare il mondo incompiuto. È così. Il mondo è sempre incompiuto, allo stesso modo in cui la storia, la geografia e le leggi di un paese reale sono, in qualunque momento, incompiute. Chi legge non fa esperienza della tua ambientazione come di un oggetto finito. Ne fa esperienza esattamente alla velocità con cui i tuoi personaggi la attraversano, una scena alla volta, e questo significa che la regola delle cinque scene non è un compromesso. È semplicemente allineare il tuo ritmo di costruzione al ritmo con cui chi legge consumerà davvero i risultati.
Ho applicato questa checklist come si deve per la prima volta sul romanzo del passo di montagna, quattro capitoli circa dopo il tovagliolo. Avevo una lista di nove domande di worldbuilding a cui morivo dalla voglia di rispondere: la storia geologica del passo, la fondazione del casello, un secondo passo dall'altra parte della catena di cui ero abbastanza sicuro ma che non mi era ancora servito. Le ho passate tutte e nove al test delle cinque scene. Ne sono sopravvissute due: il passo stesso, perché la scena successiva lo attraversava, e il nome del casellante, perché un personaggio stava per pronunciarlo ad alta voce. Le altre sette sono finite in un elenco di una riga intitolato "più avanti, se conta", e nessuna di loro ha contato, nell'arco di quattrocento pagine. Non le considero fallimenti. Le considero la quantità giusta di mondo per il libro che stavo davvero scrivendo.
Costruire mentre scrivi, non solo prima
Il cambiamento più profondo che ho apportato al mio processo, dopo il fallimento dei sette mesi, è stato smettere di trattare il worldbuilding come una fase che precede la stesura e cominciare a trattarlo come un'abitudine che le cammina accanto. Non mi siedo più con l'intenzione di "costruire il mondo" per una settimana prima di iniziare il capitolo uno. Mi siedo per scrivere il capitolo uno e, quando il capitolo uno pone una domanda a cui il mondo non ha ancora risposto (che odore ha questo villaggio nel mese del raccolto, chi fa rispettare davvero il pedaggio su quel passo), rispondo in quel momento, annoto la risposta in un unico posto per non contraddirmi più avanti, e torno subito alla frase che stavo scrivendo. La costruzione avviene negli spazi che apre la scrittura, non in una stanza separata, precedente e più sicura.
Questo richiede un solo pezzo di infrastruttura: un unico file corrente, ricercabile, in cui quelle risposte estemporanee vengono registrate man mano che le generi, così che quando inventi il nome del casellante nel capitolo quattordici tu possa ritrovarlo nel capitolo trentuno invece di ribattezzarlo in silenzio sperando che nessuno se ne accorga. Un file di lore in continua crescita, a cui possano fare riferimento tutti gli altri contenuti del progetto (la mappa, l'albero genealogico, il diagramma di flusso che traccia causa ed effetto tra decisioni politiche e conseguenze), vale più di una bibbia scritta in anticipo, perché cresce esattamente al ritmo a cui cresce il tuo manoscritto, mai più in fretta. Se vuoi la versione completa, passo per passo, per impostare questo sistema prima di partire, la guida al worldbuilding lo illustra più nel dettaglio, e il modello di bibbia del worldbuilding ti dà una struttura dimensionata proprio per questo approccio just-in-time invece che per quello enciclopedico.
Se ti interessa la versione pratica e ordinata della tesi che ho sostenuto nel pezzo precedente, perché il worldbuilding ha un solo compito e che cosa succede quando te ne dimentichi, la trovi qui: i due pezzi sono pensati per essere letti insieme, uno ti dice perché fermarti, questo ti dice come costruire fin dall'inizio senza doverti fermare.
Il tovagliolo della tavola calda fuori Missoula è ancora nel cassetto della mia scrivania. Non ho mai ridisegnato per bene il passo di montagna, non gli ho mai dato una storia geologica completa, non ho mai stabilito quali minerali lo attraversassero né chi se lo fosse conteso quattro secoli prima dell'inizio del mio romanzo. Non ne avevo bisogno. Mi servivano sei giorni, una frana e un villaggio che non voleva la mia protagonista, e il tovagliolo mi ha dato esattamente quello e nient'altro. Il libro è stato scritto. Il passo di montagna compare in una scena, brevemente, fa il suo mestiere, e non ho mai avuto bisogno di sapere altro su di lui.
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