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Votre monde n'est pas votre roman : un retour à la réalité sur le worldbuilding

Plotiar Team17 min de lecture

J'ai un jour passé sept mois à construire un monde pour un roman que je n'ai jamais écrit.

J'avais trois monnaies, chacune avec des taux de change qui variaient selon la proximité de la capitale. J'avais un calendrier de treize mois, chacun nommé d'après un dieu mort, et j'avais déterminé quelles fêtes tombaient à quelles dates et quels mets on mangeait à chacune. J'avais un système d'écriture — pas seulement un alphabet fictif, mais une histoire de cet alphabet, y compris la mutation vocalique survenue à ce qui aurait été l'équivalent dans mon roman du cinquième siècle. J'avais un système de magie à sept ordres, chacun doté d'une discipline, d'une couleur, d'un organe du corps auquel il était associé, et d'une liste de ses praticiens les plus célèbres remontant à quatre cents ans.

Ce que je n'avais pas, c'était une protagoniste.

J'avais une vague idée de protagoniste. Une femme dans la trentaine, originaire de la province méridionale, qui était d'une certaine façon en cavale. Mais chaque fois que je m'asseyais pour écrire sa première scène, je découvrais qu'il fallait que je sache encore une chose sur le monde au préalable. Quelle était la route commerciale entre son village et la capitale ? Qui contrôlait la taxe de péage ? Quelle était l'attitude locale envers les étrangers du royaume oriental ? J'ouvrais un nouveau document, j'écrivais trois paragraphes de mise en place, je me rendais compte que j'ignorais encore à quoi ressemblaient les auberges au bord des routes dans cette région, et je retournais à mon fichier de worldbuilding pour combler la lacune. Sept mois de ce manège. Trois monnaies. Un calendrier de dieux morts. Pas une seule scène de fiction.

Le roman n'a jamais vu le jour. Ce que j'avais n'était pas un roman en cours d'écriture. C'était une procrastination très élaborée déguisée en roman.

Voilà la part du worldbuilding dont personne ne vous prévient : ça donne exactement la même sensation qu'écrire. Vous ouvrez un document. Vous tapez. Les mots s'accumulent. Il y a des recherches à mener. Il y a des décisions créatives à prendre. À toute mesure extérieure, vous travaillez sur votre livre. Mais vous n'écrivez pas votre livre. Vous bâtissez l'infrastructure d'un livre auquel vous ne vous êtes pas encore engagé, et plus vous bâtissez, plus l'infrastructure devient une fin en soi.

Je veux parler des raisons pour lesquelles cela arrive, des raisons pour lesquelles les conseils habituels sur le worldbuilding sont à moitié faux, et de ce à quoi sert réellement le worldbuilding — parce que la réponse est plus utile et plus précise que « créer un monde immersif » ou « rendre votre cadre crédible ». Le worldbuilding a une mission. La majeure partie du worldbuilding que j'ai jamais fait, y compris une bonne partie qui m'amusait, ne remplissait pas cette mission. Faire la différence est, à mon sens, la question d'artisanat la plus importante qu'un auteur de fiction spéculative puisse se poser.

Le piège Tolkien

Tout auteur de fantasy a, à un moment ou un autre, brandi Tolkien comme son modèle et son blanc-seing. Il a inventé deux langues complètes. Il a écrit des généalogies remontant à la création du monde. Il a esquissé des cartes à l'encre, les a réécrites, redessinées, codées par couleur. Les annexes du Retour du roi sont plus longues que certains romans. Si Tolkien a pu construire autant de monde, je peux sûrement consacrer une semaine de plus aux taux de change.

Voici la part que presque tous les worldbuilders ratent à propos de Tolkien : il n'était pas un romancier qui faisait du worldbuilding à côté. C'était un philologue qui faisait de l'écriture romanesque à côté. Les langues sont venues d'abord — le quenya et le sindarin étaient pour l'essentiel achevés des décennies avant que Frodon ne soit nommé — et Tolkien a déclaré, explicitement et à plusieurs reprises, que les histoires avaient été inventées pour donner aux langues un endroit où vivre. « L'invention de langues est le fondement », écrivait-il dans une lettre de 1955. « Les “histoires” ont été créées plutôt pour fournir un monde aux langues que l'inverse. »

C'est une motivation presque inouïe pour écrire un roman. Tolkien ne procrastinait pas Le Seigneur des anneaux en inventant l'elfique. Il écrivait Le Seigneur des anneaux pour justifier le fait qu'il avait passé la moitié de sa vie à inventer l'elfique. Le worldbuilding n'était pas l'échafaudage du roman. Le roman était l'échafaudage du worldbuilding.

Si telle est votre situation — si vous êtes un linguiste qui prend plaisir à construire des langues et qui a décidé d'écrire un roman pour les héberger — alors construisez sans fin, je vous en prie. C'est littéralement à cela que sert votre livre. Mais la plupart d'entre nous ne sommes pas dans cette situation. La plupart d'entre nous sommes des gens qui ont eu une idée d'histoire, et nous nous accrochons à Tolkien comme à une raison de continuer à construire un monde au lieu d'écrire l'histoire. Nous mésinterprétons son exemple comme une règle alors qu'il s'agissait en réalité d'un projet personnel radicalement inhabituel à l'issue radicalement inhabituelle.

Il est instructif de regarder qui d'autre, dans la fantasy, a produit une œuvre transcendante avec fondamentalement moins de worldbuilding. L'Earthsea d'Ursula K. Le Guin n'a pas d'annexes exhaustives. Le système de magie est petit, local, élégant : on apprend les vrais noms des choses, et connaître le vrai nom donne du pouvoir sur elles. C'est presque tout le système. Elle n'explique pas d'où viennent les noms, comment la langue des dragons est étymologiquement liée à celle des sorciers de manière rigoureuse, ni à quoi ressemble le PIB de l'île de Gont. Elle nous donne ce dont l'histoire a besoin, et pas un kilo-octet de plus. Et Le Sorcier de Terremer est, à mon avis, un livre psychologiquement plus complet que Le Seigneur des anneaux — non pas malgré la minceur du monde, mais parce que ce monde n'entre pas en concurrence avec les personnages pour l'attention du lecteur.

L'Urth de Gene Wolfe est tout aussi épurée en surface et insondable en dessous. Il emploiera un mot pour une arme, une plante ou une charge gouvernementale sans l'expliquer, et le lecteur assemble peu à peu le sens à partir du contexte, parce que Wolfe fait confiance à son monde pour paraître profond sans avoir à s'arrêter pour démontrer cette profondeur. Il ne vous montre pas l'iceberg. Il vous laisse en sentir le poids à travers la manière dont le narrateur le contourne.

Le piège Tolkien, c'est la croyance que le worldbuilding de Tolkien a produit son roman. Ce n'est pas le cas. Son roman s'est produit en dépit de son worldbuilding, avec l'aide d'une obsession linguistique préexistante de plusieurs décennies que pratiquement aucun auteur travaillant aujourd'hui ne partage. La leçon à tirer de Tolkien n'est pas « construisez exhaustivement ». La leçon est « construisez ce que votre obsession exige, puis engagez-vous dans l'histoire qui s'en sert ». La plupart d'entre nous n'ont pas son obsession. Nous ne devrions pas en imiter le volume.

Le worldbuilding a une seule mission

Voici le recadrage qui m'a pris le plus de temps à accepter, parce qu'il est sans romantisme et qu'il crève une bonne partie du plaisir de la pratique : le worldbuilding existe pour créer de la pression sur vos personnages. C'est sa seule mission. Tout le reste est décoration.

Un monde fictif n'est pas intéressant parce qu'il est détaillé. Il est intéressant parce que les règles de ce monde imposent des exigences spécifiques aux gens qui y vivent — des exigences qui n'existeraient pas dans notre monde, ou qui existent dans notre monde sous des formes plus douces et que la transposition fictive intensifie. Le monde est un système de pression. Vos personnages sont le baromètre. Un worldbuilding qui ne produit aucune pression sur les personnages est de l'ornementation, et l'ornementation est ce qu'on remarque quand on n'est pas pris par l'histoire.

Considérez l'anneau dans Le Seigneur des anneaux. C'est un objet de worldbuilding. Il a des règles (corrompt tous ceux qui le portent), une histoire (forgé par Sauron, perdu dans une rivière, trouvé par Bilbon), des propriétés (invisibilité, prolongation de la vie, attraction vers son créateur). Tout cela pourrait être traité comme du lore — des faits intéressants sur cet objet fictif. Mais l'anneau ne devient porteur de roman qu'à cause de ce qu'il fait à Frodon. La règle de la corruption n'est pas abstraite. C'est une pression psychologique précise, croissante, qui le brise au mont Doom. Sans la pression sur le personnage, l'anneau est une entrée d'encyclopédie. Avec elle, il est le moteur d'un récit de neuf cents pages.

Considérez maintenant un détail de worldbuilding qui ne fait pas cela. La géographie du Gondor : ses provinces, sa répartition de population, la structure administrative spécifique du règne des Intendants. Tolkien a tout réglé. C'est dans les annexes. Le roman s'en sert à peine. Quand Aragorn arrive à Minas Tirith, le lecteur n'a pas besoin de connaître l'assiette fiscale du Lossarnach ni la question constitutionnelle de savoir si l'Intendant peut dissoudre le conseil. Le lecteur a besoin de savoir que Denethor perd la raison, que son chagrin le tue, que la foi de la cité dans ses dirigeants s'effondre. Le détail administratif est texture au mieux, et même la majeure partie de cette texture n'arrive jamais sur la page.

Ce qui n'a rien de problématique. Il est très bien d'avoir du worldbuilding qui n'apparaît pas dans le livre. Le matériel d'arrière-plan de Tolkien est célèbre pour sa profondeur, et une partie de cette profondeur transparaît dans l'expérience que le lecteur ressent du monde. Mais vous devriez savoir lequel de votre worldbuilding produit de la pression sur les personnages et lequel n'est là que pour votre propre amusement, parce que ce ne sont pas des équivalents. L'un est porteur. L'autre ne l'est pas. Et si vous ne savez pas faire la différence, vous passerez sept mois sur des taux de change et vous vous demanderez pourquoi vous n'avez pas de livre.

Les trois sortes de worldbuilding

Si vous auditez n'importe quel document de worldbuilding — le vôtre, le mien, celui de n'importe qui — vous y trouverez trois sortes de matière vivant côte à côte. Elles se ressemblent sur la page. Elles donnent la même sensation à écrire. Elles ne font pas le même travail.

Le worldbuilding porteur, c'est tout détail dont l'intrigue ne peut pas se passer. L'influence corruptrice de l'anneau est porteuse. L'existence de la Comté — une société rurale paisible dont la destruction par la guerre industrielle est le sous-courant thématique de l'histoire — est porteuse. Dans Dune, la rareté de l'eau sur Arrakis est porteuse : elle façonne chaque coutume Fremen, elle est la base de la valeur de la planète, elle entraîne tout le rouage politico-économique du roman. Dans La Cinquième Saison, les apocalypses cycliques autour desquelles le monde est bâti sont porteuses : elles justifient le système de castes, elles produisent les orogènes, elles expliquent toutes les structures sociales qui causent la souffrance de la protagoniste. Retirez n'importe lequel de ces éléments et le roman ne se contente pas de perdre en saveur. Il s'effondre.

Le worldbuilding de texture, c'est la couche sensorielle, atmosphérique — les odeurs précises, les repas, les vêtements, les expressions, les superstitions, les coutumes locales qui font qu'un monde semble habité plutôt que diagrammé. Le second petit-déjeuner des hobbits, c'est de la texture. La façon dont les gens d'Earthsea s'appellent par des noms d'usage pour protéger leur vrai nom est de la texture (même si cela penche vers le porteur, puisqu'elle renforce le système de magie). La texture, c'est ce qui fait respirer un monde. C'est souvent le worldbuilding le plus plaisant à faire et le plus gratifiant à lire. Un roman sans texture donne l'impression d'un décor de scène. Un roman qui n'est que texture donne l'impression d'un musée.

Le worldbuilding de vanité, c'est ce que vous faites pour votre propre plaisir et qui ne produit ni pression ni texture — ou qui le fait à une densité que l'histoire ne peut pas supporter. Mon calendrier de dieux morts était du worldbuilding de vanité. Les fêtes n'allaient jamais apparaître dans le livre. La mutation vocalique du système d'écriture n'allait jamais surgir. Je les construisais parce que j'aimais les construire, et parce que l'acte de les construire me procurait la même satisfaction dopaminergique qu'aurait procurée l'écriture, sans aucun des risques de mal écrire.

Le worldbuilding de vanité n'est pas un mal. Il est souvent nécessaire à votre propre immersion créative — certains auteurs ont besoin de connaître l'iceberg en entier, même si seule la pointe est visible, parce que cette connaissance influence la manière dont ils écrivent la pointe. Mais le travail de vanité se fait passer pour du travail porteur. Il se cache dans votre tableur. Il dévore votre temps d'écriture. Et il est très difficile de dire, quand on est dedans, si le document de cinq pages sur lequel on travaille est de la texture dans laquelle on puisera un jour ou un passé-temps décoratif qui ne touchera jamais la prose.

La distinction importe le plus quand vous décidez de la suite. Une session d'écriture ne devrait pas se partager équitablement entre « développer le troisième palier économique des guildes marchandes » et « écrire le chapitre quatre ». Le palier économique est de la vanité jusqu'à ce qu'un personnage du chapitre quatre en soit personnellement écrasé — moment auquel il devient porteur, et c'est là que vous le faites.

A Plotiar project sidebar showing a worldbuilding architecture — with a Manuscript folder for chapters alongside a World folder containing maps, calendars, a family tree, lore entries for factions and magic, and a research directory

Le filtre Tchekhov

Il existe un test que je passe à chaque morceau de worldbuilding avant de lui consacrer plus de temps. Je l'appelle le filtre Tchekhov, d'après son célèbre dictum sur le fusil accroché au mur : si un fusil pend au-dessus de la cheminée au premier acte, il doit être tiré au troisième. La règle s'applique d'ordinaire à la prose — n'introduisez pas d'objets qui n'ont pas d'importance — mais elle fonctionne tout aussi bien sur le worldbuilding.

Prenez n'importe quel détail de worldbuilding auquel vous vous êtes engagé. Le système monétaire. La religion. La structure de coût de la magie. La loi de succession. Puis demandez : dans quelle scène ce détail est-il tiré ? Quel chapitre contient le moment où cette chose, précisément, fait faire à un personnage un choix qu'il n'aurait pas fait autrement ? Si vous ne pouvez pas pointer cette scène — pas « tout le livre profite de l'ambiance » mais un moment précis de décision ou de révélation — alors le détail n'est pas porteur. Il est soit de la texture (très bien, gardez-le léger), soit de la vanité (coupez-le, au moins de la page).

Quand j'applique ce test à mon propre worldbuilding, je suis régulièrement gêné par tout ce qui échoue. J'ai construit une conspiration politique avec quatre factions et douze conspirateurs nommés pour un roman dans lequel, en fin de compte, seuls trois conspirateurs apparaissaient à l'écran. Les neuf autres étaient mon bain de dopamine. J'avais un système de magie à sept écoles, mais la protagoniste n'en pratiquait que deux, et une seule de ces deux-là comptait pour l'intrigue. Cinq des écoles étaient de la vanité, déguisée en rigueur. Au moment où je me suis forcé à demander dans quelle scène chaque école se déclenchait, la réponse pour la plupart d'entre elles était aucune, et je les ai retirées entièrement du document de worldbuilding. Le roman est devenu plus court, plus rapide, et meilleur.

Le filtre Tchekhov est inconfortable à appliquer parce qu'il paraît réducteur. Vous voulez croire que votre monde est davantage que la somme des scènes qui s'en servent. Et peut-être qu'il l'est, pour vous, comme objet esthétique privé. Mais votre lecteur ne fait pas l'expérience de votre monde dans l'abstrait. Il en fait l'expérience une scène à la fois. Les détails qui n'atteignent jamais une scène pourraient aussi bien ne pas exister, du point de vue du lecteur, ce qui veut dire que le temps que vous y avez consacré était, par rapport au roman, de la pure surcharge.

Il existe une version plus douce du filtre pour le travail de texture : ce détail va-t-il colorer une scène, même brièvement ? Une superstition locale qui apparaît dans une seule ligne de dialogue fait son travail — elle signale la profondeur sans exiger de temps de page. Un document de trois pages expliquant le folklore des provinces méridionales, dont une seule phrase apparaît dans le roman, vous a rapporté 0,3 % de son effort. C'est un retour catastrophique. Vous auriez mieux fait de passer le temps restant à écrire la scène réelle que la superstition colore.

Auteurs différents, systèmes différents

Parce que le worldbuilding n'a qu'une mission — produire de la pression sur les personnages — les auteurs qui comprennent cette mission finissent par adopter des approches d'apparence très différente, taillées sur mesure pour la pression spécifique dont chacune de leurs histoires a besoin. Il n'y a pas de méthode unique correcte. Mais il y a un schéma dans les méthodes des auteurs qui finissent leurs romans, par opposition à ceux qui construisent sans fin et publient rarement.

Brandon Sanderson, dans des entretiens et ses cours sur YouTube, a formulé ce qu'il appelle les Lois de la magie — la plus largement diffusée stipulant que la capacité de la magie à résoudre des problèmes est directement proportionnelle à la qualité de la compréhension qu'en a le lecteur. Il écrit des systèmes de « hard magic » : strictement régis par des règles, enseignés au lecteur tôt, employés pour mettre en place des solutions narratives précises plus tard. Cette approche exige un worldbuilding profond en amont, parce que le climax du roman dépend du fait que le lecteur connaisse les règles assez bien pour voir la solution arriver à la bonne distance. Si vous écrivez un roman de hard magic à la Sanderson, votre vaste système de magie est porteur quasiment par définition.

Mais — et c'est la part qu'on rate généralement quand on cite les lois de Sanderson — il conseille aussi de construire le système minimum requis pour produire les effets de résolution d'intrigue dont vous avez besoin. Il n'encourage pas les auteurs à construire sept écoles si quatre suffisent. La rigueur est au service du climax, pas du document de worldbuilding. De nombreux imitateurs de Sanderson conservent la rigueur et perdent l'impitoyabilité, produisant des systèmes de magie de cinq cents pages attachés à des romans de deux cents pages.

N.K. Jemisin, dans la trilogie de La Terre fracturée, adopte au niveau de la prose une approche presque inverse — elle retient le lore avec férocité, introduit des termes sans les définir, et fait confiance au lecteur pour bâtir le sens cumulativement. Mais en dessous, le worldbuilding accomplit un travail d'intrigue digne de Sanderson : les capacités orogéniques, les nœuds, les mangeurs de pierre, les Saisons cycliques sont tous porteurs à un degré stupéfiant à la relecture. Elle refuse simplement de faire la leçon au lecteur. L'iceberg est massif ; la pointe visible est dentelée et étrange. L'effet est immersif parce que le lecteur fait un véritable travail d'interprétation pour assembler le monde.

China Miéville a tendance à construire vers l'extérieur à partir d'une prémisse centrale forte et unique — le chevauchement géographique de deux villes dans The City & the City, la société hybride humano-insectoïde dans Perdido Street Station — puis à laisser les conséquences cascader. Il s'intéresse moins à fabriquer un monde complet qu'à explorer pleinement les ramifications d'une seule règle étrange. C'est, à mon avis, une approche sous-employée en fantasy. Beaucoup de worldbuilders novices essaient de construire le monde entier d'un coup, alors que la démarche plus productive est de trouver une étrangeté générative et de l'interroger jusqu'à ce qu'elle ait produit assez de texture pour porter le livre.

Susanna Clarke, dans Jonathan Strange & Mr Norrell, construit son monde par l'appareil : fausses notes érudites en bas de page, références à des livres qui n'existent pas, toute une pseudo-tradition académique de la magie anglaise. C'est du worldbuilding comme performance. Le monde paraît réel parce que les notes en bas de page se comportent comme de vraies notes en bas de page, pas parce qu'un fait précis sur la magie est expliqué rigoureusement. L'approche de Clarke convient à un registre spécifique — le pastiche du dix-neuvième siècle — mais le principe général est puissant : on peut construire un monde plus efficacement en imitant les textures de l'érudition réelle, du reportage, de l'histoire orale ou du fragment archéologique qu'en explicitant platement vos faits fictifs.

Ce que ces quatre auteurs ont en commun, c'est que leur worldbuilding est étroitement arrimé aux besoins structurels de leurs livres spécifiques. La rigueur de Sanderson sert ses mécaniques de retournement climatique. La rétention de Jemisin sert son argument thématique sur le traumatisme et la narration peu fiable. La cascade de Miéville sert sa structure portée par la prémisse. L'appareil de Clarke sert son registre. Aucun d'eux ne fait du worldbuilding pour le worldbuilding. Chaque choix est un choix au service de l'histoire. C'est le signal que vous cherchez dans votre propre processus : ce choix que je m'apprête à faire est-il au service d'une histoire que j'écris, ou au service d'un monde que j'amasse ?

Le problème du système de magie

Les systèmes de magie méritent leur propre section, parce que c'est là que les romans vont mourir.

Il existe un mode d'échec spécifique que j'ai vu encore et encore dans les brouillons de fantasy inachevés, y compris les miens. Un auteur s'intéresse à la conception d'un système de magie et passe des mois sur les règles : ce que la magie peut faire, ce qu'elle coûte, quelles sont les exceptions, quelles étaient les écoles historiques, qui étaient les manieurs les plus célèbres, comment la magie interagit avec la technologie, quelle en est la base métaphysique, quels mensonges l'establishment orthodoxe raconte sur ses propres pouvoirs. Chaque décision en engendre trois autres. Le système gagne en rigueur de semaine en semaine. Et le roman, que ce système devait servir, reste intact.

La raison pour laquelle les systèmes de magie engloutissent les romans, c'est qu'ils sont d'une fluidité unique sur lesquels travailler. Chaque décision de worldbuilding dans un système de magie est autonome — vous pouvez concevoir le coût de la magie du feu sans rien savoir de la protagoniste — et chaque décision produit un plaisir narratif immédiat dans votre tête (vous pouvez imaginer des scènes utilisant la règle que vous venez d'écrire). Les personnages, eux, génèrent de la friction. Ils ont une intériorité que vous devez explorer à tâtons. Ils résistent à vos plans. Ils sont plus difficiles.

Alors les auteurs font le travail sans friction, qui ressemble à de l'écriture, et évitent le travail avec friction, qui est l'écriture. Le système de magie grandit. Le roman, non.

La solution, d'après mon expérience, est d'inverser l'ordre habituel. Au lieu de concevoir le système de magie puis d'écrire un personnage qui s'en sert, choisissez d'abord le personnage et ne construisez que les parties du système de magie avec lesquelles il interagit personnellement. Si votre protagoniste est une mage du feu qui n'a jamais rencontré de nécromancien, vous n'avez pas besoin d'élaborer la nécromancie. Vous avez besoin d'élaborer ce que cela fait dans son corps d'invoquer une flamme, ce que le coût lui coûte spécifiquement, à quoi ressemble sa relation à son propre pouvoir au niveau psychologique. C'est ce worldbuilding-là qui produira de la pression sur son arc. Les sept écoles, les ordres anciens, l'histoire continentale de la régulation magique — c'est tout pour un autre livre, ou pour la suite, ou pour jamais.

Une façon de voir les choses : un système de magie n'a pas besoin d'être complet. Il a besoin d'être porteur pour cette protagoniste. Si un second roman dans le même monde suit une autre protagoniste, vous pouvez étendre le système à ce moment-là, dans la direction qu'exige l'arc de cette nouvelle protagoniste. Vous n'avez pas à charger toutes les règles dès le premier livre. La plupart des lecteurs qui décrochent de la hard magic décrochent à cause du chargement initial.

A Plotiar Lore entry for an Elder Order magic system, with sections for the rule, the cost, who can wield it, and the scene where the system first produces pressure on the protagonist

Le worldbuilding, c'est du personnage (autrement dit)

Si la mission du worldbuilding est de produire de la pression sur les personnages, alors chaque choix de worldbuilding que vous faites est, sous une forme déguisée, un choix de personnage. Le système économique est intéressant dans la mesure où quelqu'un dans votre roman en est personnellement écrasé ou enrichi. La religion est intéressante dans la mesure où quelqu'un y croit, n'y croit pas, ou est tiraillé entre les deux. La magie est intéressante dans la mesure où quelqu'un en paie le prix. Chaque règle de votre monde est la prison de quelqu'un. C'est la perspective qui fait du worldbuilding une activité vivante plutôt qu'une activité morte.

Essayez cet exercice. Prenez n'importe quelle règle que vous avez inscrite dans votre monde — disons, « la magie du feu exige que le mage renonce à quelque chose qu'il aime » — et demandez : qui dans ce livre est enfermé dans cette règle d'une manière qui définit sa vie ? Si la réponse est vague ou abstraite — « eh bien, quiconque utilise la magie du feu » — alors la règle est encore un diagramme de worldbuilding, pas un moteur de personnage. Continuez à creuser. La vie de qui est-elle resserrée par le coût ? Qu'a-t-il perdu ? Comment s'est-il adapté ? Quelles décisions lui sont désormais impossibles ?

Quand vous avez répondu à ces questions, vous ne construisez plus un monde. Vous construisez une protagoniste. Le système de magie s'est effondré dans la psychologie spécifique d'une personne spécifique, ce qui est exactement là où vous le voulez, parce que cette spécificité-là est ce dont le lecteur se souviendra. Le lecteur ne se souvient pas que « la magie dans ce roman avait un coût ». Le lecteur se souvient de la scène où la mage du feu, désormais dans la trentaine, touche la main de la personne qu'elle aime et tressaille — parce que le coût qu'elle a payé il y a quinze ans, c'était la capacité de sentir la chaleur des autres. C'est la règle faite chair. C'est le worldbuilding qui gagne sa place.

Les dynamiques familiales fonctionnent de la même façon. On peut cartographier en entier la lignée royale d'un royaume fictif — six générations, trois guerres civiles, le fils bâtard à l'origine du schisme de 1384 — et rien de tout cela ne fait quoi que ce soit pour le lecteur si la protagoniste ne ressent pas le poids spécifique d'être, par exemple, le troisième fils d'un troisième fils dans une culture où l'héritage passe selon une règle particulière. Un arbre généalogique n'est pas un document. C'est une structure de pression, et chaque branche resserre ou amortit quelqu'un de précis.

A family tree in Plotiar mapping the royal house across three generations, with color-coded factions, deceased ancestors, and relationship lines showing where political pressure is concentrated on a younger daughter

La recherche, c'est du worldbuilding, et la recherche aussi dévore les romans

Tout ce que dit cet article s'applique aussi à la fiction historique et contemporaine, même si le « worldbuilding » s'appelle recherche dans ces traditions. Les mécaniques sont identiques. Vous accumulez des faits sur un monde afin de produire de la pression sur des personnages, et le même piège s'applique : les faits qui ne produisent pas de pression sont de la vanité, les faits qui enrichissent la texture au niveau de la scène sont utiles, les faits avec lesquels un personnage devrait personnellement composer dans l'intrigue sont porteurs.

La recherche d'Hilary Mantel pour la trilogie Cromwell était légendaire par sa profondeur. Mais si vous lisez n'importe quelle interview d'elle, elle est très claire sur ce à quoi servait la recherche : à savoir ce que Cromwell aurait su, ce qui est une question différente que de savoir ce qu'un historien de l'ère Tudor saurait. La recherche était un acte d'habitation mentale, pas de constitution d'encyclopédie. Mantel n'a pas mis dans les romans tout ce qu'elle a appris. Elle y a mis ce que Cromwell aurait entendu, remarqué, pensé, redouté — soit une tranche précise et étroite du seizième siècle, la tranche qui produit de la pression sur sa protagoniste.

J'ai vu des romanciers historiques s'enliser dans la recherche pendant une décennie sans produire de livre parce qu'ils ne cessaient d'élargir leur cadre. Au lieu de « que savait un marchand des années 1640 à Amsterdam de sa propre vie », ils faisaient des recherches sur tout l'Âge d'or hollandais, l'économie de la tulipomanie, la théologie du synode de Dordrecht. Tout cela est intéressant. Rien n'est porteur de pression à moins qu'un personnage spécifique dans une scène spécifique n'ait à y faire face personnellement. La solution est la même que pour la fantasy : choisissez votre protagoniste, ne faites de recherches que sur ce qui pèse sur lui, et allez écrire.

Quand construire, c'est éviter

Permettez-moi d'être direct sur la psychologie un instant, parce que je pense que c'est le véritable sujet de cet article.

Écrire de la fiction, c'est, fondamentalement, un exercice soutenu de confrontation avec ce qu'on ne sait pas. Vous ne savez pas comment votre protagoniste réagira à l'élément déclencheur tant que vous ne l'avez pas écrite. Vous ne savez pas si la scène va fonctionner tant que vous ne l'avez pas couchée sur le papier. Vous ne savez pas si le livre est bon tant que vous ne l'avez pas terminé. Chaque jour à votre bureau est un jour où l'on décide de choses dans l'incertitude, avec des enjeux — parce qu'une mauvaise scène met des jours à être réécrite, qu'un mauvais chapitre peut exiger une chirurgie structurelle, qu'un mauvais livre peut représenter des années de perdues.

Le worldbuilding ressemble à de l'écriture mais s'apparente en réalité, psychologiquement, beaucoup plus à de la lecture. Vous accumulez de l'information sur un lieu. Vous prenez des décisions, mais les décisions sont à faibles enjeux — si vous vous trompez de nom de monnaie, vous le changez plus tard. Si le chapitre ne fonctionne pas, vous le réécrivez quinze fois et il ne fonctionne toujours pas. Le worldbuilding est donc une façon de se sentir productif tout en évitant la chose qui vous fait réellement peur.

Je le sais parce que je me suis regardé le faire pendant sept mois. Et j'ai vu des dizaines d'autres auteurs le faire plus longtemps encore. Le signe révélateur, c'est quand une session de worldbuilding se termine et que vous vous sentez satisfait et soulagé, plutôt qu'agité et impatient de retourner au manuscrit. La satisfaction après le worldbuilding est suspecte. L'émotion qu'on souhaite à la fin d'une bonne session d'écriture, c'est la démangeaison — le sentiment d'avoir à peine effleuré ce que la scène fait, qu'il reste quelque chose d'irrésolu, qu'on a hâte d'y revenir demain. La satisfaction signifie que vous ne risquiez rien. Et si vous ne risquiez rien, vous n'écriviez probablement pas.

Ce n'est pas un appel à abandonner le worldbuilding. Le worldbuilding est une pratique créative légitime. Certains auteurs s'y livrent pour lui-même et publient le résultat sous forme d'almanachs et de volumes compagnons, ce qui peut être formidable. Mais si votre objectif est de finir un roman, et que vous faites du worldbuilding depuis des mois sans rédiger de chapitres, cela vaut la peine de se demander — honnêtement, défenses baissées — si la construction est devenue une façon de ne pas écrire. C'est le cas d'habitude. Je n'ai jamais rencontré de romancier en activité qui ait regretté d'avoir écrit trop tôt. J'en ai rencontré beaucoup qui regrettaient d'avoir trop construit.

Un audit du worldbuilding

Si vous soupçonnez, comme je l'ai soupçonné, que votre worldbuilding s'est mis à dévorer votre roman, voici l'audit que je passe à mes propres projets tous les quelques mois. Il est brutal, et il en vaut la peine.

  1. Listez chaque document de worldbuilding que vous avez. Tous. Le système de magie, le calendrier, les notes de cartographie, le glossaire de la langue, les histoires des personnages, les descriptions de lieux. Soyez honnête sur le volume — pas « quelques pages » mais des nombres de mots réels.
  2. À côté de chaque document, nommez la scène dans laquelle il se déclenche. Un chapitre précis. Un moment précis où une décision est prise, une révélation atterrit, ou une conséquence frappe. Si vous ne pouvez pas en nommer un, signalez le document.
  3. Pour les documents signalés, décidez : texture ou vanité ? Si le document apporte une humeur, des expressions ou une atmosphère qui coloreront la prose même sans apparaître dans l'intrigue — gardez-le, mais reconnaissez qu'il est complémentaire. S'il ne se déclenche dans aucune scène et n'enrichit aucune texture, c'est de la vanité. Archivez-le.
  4. Comptez le ratio de mots. Additionnez votre nombre de mots de worldbuilding et votre nombre de mots de manuscrit réel. Si le worldbuilding dépasse le manuscrit d'un multiple significatif, vous avez un problème. Il n'y a pas de ratio magique, mais un ratio worldbuilding/manuscrit de dix pour un est presque toujours un diagnostic d'évitement.
  5. Choisissez la prochaine tâche de worldbuilding selon les besoins de la scène, pas selon la curiosité. Au lieu de « je veux régler le schisme religieux du royaume oriental », demandez : quelle scène est-ce que j'écris ensuite, et de quel worldbuilding cette scène a-t-elle besoin ? Ne construisez que ce qu'elle exige. Si le schisme n'est pas dans la scène suivante, mettez-le de côté.

Le dernier point est le plus difficile à appliquer, parce qu'il lutte contre le rythme naturel du worldbuilding, qui est de suivre votre curiosité vers l'extérieur. La curiosité est un bon serviteur et un mauvais maître. Elle vous mènera à construire chaque chose intéressante que vous puissiez imaginer. Votre roman n'a besoin que de ce dont il a besoin. L'audit est là pour vous rappeler en permanence ce qui est quoi.

Ce que le worldbuilding fait que rien d'autre ne peut faire

J'ai passé l'essentiel de cet article à mettre en garde contre le worldbuilding, ce qui n'est que la moitié de la vérité. L'autre moitié est que le worldbuilding, bien fait, est l'un des outils les plus puissants de la fiction. Quand un monde est porteur, il peut véhiculer des thèmes qui paraîtraient prêcheurs s'ils étaient énoncés directement. Il peut montrer comment une société façonne la psychologie des gens qui y vivent. Il peut produire ce type spécifique d'inéluctabilité tragique qui ne vient que de règles qu'aucun personnage ne peut changer — la sensation, dans Le Trône de fer, que l'hiver vient ; la sensation, dans 1984, que Big Brother gagnera ; la sensation, dans La Main gauche de la nuit, que le genre tel que nous le connaissons est un arrangement contingent et que d'autres arrangements sont possibles. Ces effets ne peuvent pas être obtenus par les seuls personnages. Ils exigent le monde comme force vivante.

Donc l'objectif n'est pas moins de worldbuilding. L'objectif est un worldbuilding mieux ciblé : moins de volume, plus de pression, un couplage plus serré entre chaque règle et au moins un personnage dont la vie en est resserrée. Un monde maigre et porteur l'emporte à chaque fois sur un monde luxuriant et décoratif, parce que le monde maigre fait quelque chose à l'intérieur du roman, et le décoratif reste là pendant que le lecteur essaie de comprendre pourquoi il perd intérêt.

Mon roman raté — celui aux trois monnaies et au calendrier de dieux morts — m'a appris cela à mes dépens. J'ai encore ces notes quelque part. Un jour, peut-être, je m'en servirai. Mais la leçon n'était pas que j'avais trop peu construit. J'avais bâti assez de monde pour alimenter trois romans. La leçon, c'était que j'avais construit dans la mauvaise direction : vers l'extérieur, encyclopédiquement, pour mon propre plaisir, alors que j'aurais dû construire vers l'intérieur, vers un personnage, à partir des points de pression précis qu'exigeait son histoire. Le monde que j'avais bâti aurait pu héberger un nombre quelconque de romans. Il a fini par n'en héberger aucun, parce que je n'ai jamais écrit l'unique personnage dont il était censé écraser la vie.

Votre monde n'est pas votre roman. Votre roman, c'est une femme, un après-midi, un choix — fait à l'intérieur d'un monde que vous n'avez construit que dans la forme exactement requise pour rendre ce choix impossible et nécessaire et permanent. Ne construisez que ce monde-là. N'écrivez que cet après-midi-là. Tout le reste pourra venir plus tard, dans le livre suivant, s'il gagne sa place. Ce n'est presque jamais le cas.

Plotiar est un espace de travail tout-en-un pour les écrivains qui construisent des mondes — avec des cartes, des calendriers, des arbres généalogiques, une base de connaissances Lore (bible de l'histoire) que votre éditeur lit pendant que vous écrivez, et les chapitres que ces mondes servent, le tout dans un seul projet. Si vous êtes prêt à arrêter de construire et à commencer à écrire, commencez un projet gratuitement et voyez ce qui se passe quand le monde et l'histoire partagent enfin un même foyer.

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