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Comment bâtir un monde de fiction qui mérite sa place dans l'histoire

L'équipe Plotiar20 min de lecture

En bref

Ne construisez que ce qui met vos personnages sous pression : avant de bâtir un élément, nommez le personnage qu'il va acculer et la scène où cela arrive. La géographie rapporte le plus pour le moindre effort : décidez de ce que le terrain rend difficile. Reliez chaque coutume au problème qu'elle a résolu, chaque loi à une personne qu'elle écrase, et chaque règle de magie ou de technologie à un prix qu'un personnage paie. Arrêtez-vous dès que vous pouvez répondre à tout ce que demandent vos cinq prochaines scènes.

J'ai dessiné une chaîne de montagnes sur une serviette en papier, dans un restaurant de bord de route près de Missoula, en juin de l'année dernière, parce qu'un personnage du chapitre quatorze devait arriver avec six jours de retard au mariage de sa sœur et que j'ignorais pourquoi.

J'avais d'abord essayé les réponses faciles. Une tempête. Un cheval boiteux. Un poste de contrôle. Aucune ne justifiait six jours : elles en justifiaient un, deux tout au plus, et ma protagoniste était déjà le genre de femme à contourner un contretemps isolé. J'ai donc pris une serviette en papier, dessiné le col qu'elle devrait franchir, je lui ai donné un nom, et j'y ai placé un glissement de terrain survenu trois ans avant l'ouverture du roman, un éboulement qui avait réduit la route à la largeur d'une seule charrette et laissé le poste de péage en sous-effectif. Puis j'ai fait une chose que je ne fais presque jamais : j'ai calculé, en heures réelles, le temps qu'il faut à une cavalière pour mener son cheval à la longe sur un mille de sentier en lacets à moitié effondré, dans la lumière basse de l'automne, plutôt que de le monter. La réponse était laide, lente, et tombait exactement sur six jours une fois ajoutées les deux nuits qu'elle devrait passer dans un village qui ne voulait pas d'elle. La serviette m'a pris quarante minutes. Elle a bouché dans mon plan un trou autour duquel je tournais depuis trois semaines.

Voilà le worldbuilding tel qu'il devrait fonctionner : vite, avec précision, au service d'une scène qui ne se dénouerait pas sans lui. La plupart du temps, il ne fonctionne pas ainsi. La plupart du temps (et j'y inclus des années de ma propre pratique), il part d'un croquis sur une serviette pour enfler en tableur, puis en dossier, puis en wiki privé que personne d'autre que l'auteur ne lira jamais, et dont l'essentiel n'atteindra jamais une page du vrai livre. J'ai raconté cette spirale dans un article précédent : les sept mois passés à bâtir un monde à trois monnaies et au calendrier de treize mois pour un roman dont je n'ai jamais écrit une ligne. Celui-ci en est le pendant. Le premier parlait du piège. Celui-ci décrit la méthode pour l'éviter : une approche pratique et ordonnée pour construire les éléments précis d'un monde de fiction dont une histoire a réellement besoin, dans un ordre qui vous rapproche du manuscrit au lieu de vous en éloigner.

Le principe de pression, transformé en méthode

Si vous avez lu l'article précédent, vous connaissez l'idée directrice : le worldbuilding existe pour mettre vos personnages sous pression, et rien d'autre de ce qu'il accomplit ne compte autant, de loin. Je ne vais pas refaire ce procès ici. Je veux vous montrer ce que cela donne comme méthode de travail, et non comme diagnostic posé après coup, quand le mal est fait et que vous contemplez quarante mille mots de lore sans le moindre brouillon.

Voici la méthode en une phrase : pour chaque élément de votre monde, avant de le construire, nommez le personnage qu'il va mettre sous pression et la scène où cette pression s'exerce. Pas « un jour ». Pas « quelque part dans le livre ». Un personnage précis, une scène précise. Si vous ne pouvez pas nommer les deux, ce n'est pas encore le moment de construire cet élément, quelle que soit la curiosité qu'il vous inspire.

Cela paraît restrictif. Ça l'est, et c'est voulu. L'instinct qui rend doué pour le worldbuilding (la curiosité, la pensée par systèmes, l'envie de savoir comment un lieu fonctionne jusqu'au dernier rouage) est précisément celui qui, livré à lui-même, vous bâtit un monde sans livre. La méthode ne vous demande pas moins de curiosité. Elle vous demande de consacrer cette curiosité aux parties du monde que votre histoire, celle-là précisément, va toucher, et de remettre le reste à plus tard, délibérément, sans culpabilité, jusqu'à ce qu'un autre livre le justifie, ou bien qu'il reste au fond du tiroir avec ma serviette en papier et mon calendrier des dieux morts.

La méthode de l'iceberg : jusqu'où descendre

Tous les bâtisseurs de mondes connaissent la métaphore de l'iceberg, généralement empruntée, d'un peu loin, à la théorie de l'omission de Hemingway : un auteur qui connaît son sujet à fond peut en taire une partie, et le lecteur en sentira malgré tout la présence, comme on devine la masse réelle d'un iceberg dont les neuf dixièmes sont immergés. Gene Wolfe est l'auteur qu'on cite le plus souvent pour avoir réussi ce tour de force dans un monde secondaire. Dans Le Livre du Nouveau Soleil, il emploie des mots anglais réels, rares et archaïques (fuligin, chatelaine, peltast) pour désigner des choses inventées, sans jamais s'arrêter pour les définir, et laisse le lecteur reconstruire le sens à partir du contexte et de l'aplomb du texte. Le monde paraît sans fond parce que la prose ne s'excuse jamais de ne pas s'expliquer.

Le piège de la métaphore, c'est que les auteurs entendent « neuf dixièmes sous la surface » et en concluent qu'ils doivent construire ces neuf dixièmes. Ce n'est pas le cas. Ce qu'il faut, c'est que le dixième visible sur la page se comporte comme si le reste existait, ce qui relève de la cohérence et du sous-entendu, pas du volume. Un nom de lieu réemployé correctement trois chapitres plus loin suggère une histoire. L'allusion en passant d'un personnage à une guerre que personne n'explique suggère de la profondeur. Ni l'un ni l'autre n'exige que vous ayez vraiment rédigé, dans un document à part, les causes, les pertes et le traité de paix de cette guerre. Le test que j'utilise : ce fait a-t-il besoin d'une réponse, quelque part dans un fichier, ou seulement de donner l'impression d'en avoir une ? L'essentiel de l'iceberg peut rester sans réponse, parce qu'un roman n'est pas une encyclopédie et que personne n'ira vérifier.

L'exception : tout ce sur quoi votre intrigue va réellement s'appuyer. Si l'issue de la guerre détermine qui contrôle le col au chapitre quatorze, alors oui, il vous faut la réponse, parce que la vie d'un personnage en dépend et qu'une incohérence à cet endroit finira par ressortir sous la forme d'un trou dans l'intrigue. Toute la discipline tient dans cette distinction : construisez de vraies réponses sous les dix pour cent qui affleurent sur la page, et laissez tout le reste à l'état de rumeur, de texture, de silhouette entrevue et jamais confirmée.

C'est exactement pour cette raison que je tiens désormais deux listes séparées, et cette seule séparation m'a fait gagner des semaines. La première s'intitule « tranché » : les faits que j'ai vraiment établis parce qu'une scène en avait besoin, chacun suivi du numéro de chapitre, pour retrouver plus tard mon raisonnement. La seconde s'intitule « suggéré » : les faits que la prose évoque sans les expliquer (une guerre, un roi mort, un litige frontalier) et que j'ai délibérément laissés en suspens parce qu'aucune scène ne m'a encore demandé de les trancher. La seconde liste n'est pas une liste de tâches. C'est une liste d'autorisations. Elle existe pour que, lorsque j'ai envie d'aller répondre malgré tout à l'une de ces questions, je puisse la relire et me rappeler que cette envie relève de la curiosité, pas de la nécessité, et que le manuscrit attend.

Le monde physique : une géographie qui décide de l'intrigue

La géographie est le worldbuilding qui rapporte le plus pour le moins d'effort, et c'est pourtant la couche que la plupart des auteurs négligent au profit des systèmes de magie et des cartes politiques, parce qu'elle a l'air d'être la partie ennuyeuse. Elle n'a rien d'ennuyeux. Elle est causale. L'emplacement des montagnes décide qui peut rejoindre qui, et en combien de temps. Le méandre d'un fleuve décide quelle ville s'est enrichie par le commerce et laquelle s'est appauvrie. La distance que la récolte doit parcourir avant de pourrir décide si la famine est à trois semaines ou à trois ans. La géographie est la seule couche du worldbuilding qui produit de la logique d'intrigue presque par accident, parce que la distance et la pénurie sont des moteurs de conflit, que vous le vouliez ou non.

C'est la terre qui décide qui arrive en retard.

Je dessine désormais les distances avant les littoraux, et cela a changé l'ordre dans lequel je construis à peu près tout. Une carte qui commence par une jolie côte appelle la décoration : une île ici parce que c'est joli, une seconde chaîne de montagnes là parce que la page semblait vide. Une carte qui commence par un tableau des temps de trajet entre la poignée de lieux que votre intrigue visite réellement appelle l'intrigue. Combien de jours de la capitale à la garnison frontalière, à pied, en hiver, avec un chariot qui ralentit la troupe. Une fois ces chiffres établis, le littoral peut se dessiner autour d'eux en un après-midi, parce qu'il n'a plus qu'à rester cohérent avec des faits dont votre histoire dépend déjà, au lieu d'être inventé d'abord puis réconcilié après coup avec l'intrigue, ce qui est l'ordre le plus courant et celui qui engendre le plus de contradictions au moment de la révision.

Frank Herbert ne cherchait pas à écrire un manuel d'écologie. Au début des années 1950, un magazine l'envoie à Florence, dans l'Oregon, faire un reportage sur un projet gouvernemental qui utilisait de l'oyat européen pour empêcher les dunes mouvantes d'engloutir la route côtière. L'article qu'il devait écrire n'a jamais paru sous la forme qu'il avait proposée, mais ce reportage l'a habité pendant dix ans et est devenu le germe de Dune : une planète dont toute la civilisation, des distilles qui récupèrent la sueur et l'humidité de l'haleine à la culture des Fremen qui chevauchent les vers, en passant par l'économie d'une ressource précieuse unique qui gouverne la politique galactique, découle d'un seul fait physique : il n'y a pas assez d'eau. Cette unique pénurie, explorée avec une patience de journaliste attentif au fonctionnement réel des systèmes, engendre plus d'intrigue, plus de culture et plus de psychologie des personnages que n'importe quel système de magie inventé qui me vienne à l'esprit. Herbert n'a pas créé sept écoles de magie du désert. Il a posé une seule contrainte physique impitoyable, puis en a suivi les conséquences jusque dans la salle du trône.

Pas besoin de l'écologie de toute une planète pour actionner ce levier. Il vous suffit de savoir, pour votre histoire, ce que le terrain rend difficile. Je pense ici, curieusement, à John McPhee, qui n'est pas romancier mais le plus fin chroniqueur vivant de ce que la géologie fait réellement aux projets humains, dans des livres comme Basin and Range et Annals of the Former World. McPhee consacre des centaines de pages à la façon dont une faille ou une plaine inondable réécrit en silence le destin de ceux qui bâtissent une ville par-dessus, et la leçon vaut directement pour la fiction : décidez ce que le terrain interdit, et votre intrigue commencera à s'écrire toute seule. Un siège impossible à ravitailler parce que l'unique route est inondée chaque printemps. Un mariage retardé de six jours parce qu'un col s'est effondré il y a trois ans et que personne ne l'a déblayé. Dessinez la géographie qui crée la friction dont votre histoire a besoin, et laissez de côté celle qui n'en crée pas.

Les cultures : ce que les gens croient sous la pression

La culture est le domaine où la plupart des bâtisseurs de mondes débutants se lancent directement dans l'invention (une religion inventée, un calendrier de fêtes inventé, un système de titres honorifiques inventé) sans se poser d'abord la question qui donne de la cohérence à l'ensemble : quelle condition matérielle a fait naître cette croyance ? Dans un monde bien construit, une coutume est rarement arbitraire. C'est le plus souvent la trace fossile d'un problème que la culture a résolu, ou n'a pas su résoudre, il y a des générations, et qu'on continue de rejouer longtemps après que plus personne ne se souvient pourquoi.

Ursula K. Le Guin a abordé la question avec plus de rigueur que presque n'importe qui dans le genre, et ce n'est pas un hasard. Elle a grandi auprès d'un père anthropologue, Alfred Kroeber, et d'une mère, Theodora Kroeber, qui a écrit sur Ishi, le dernier survivant du peuple yahi, dans une maison où la culture s'étudiait comme un système vivant et non comme un décor à inventer. Cela se sent. La Vallée de l'éternel retour tient davantage de l'ethnographie spéculative que du roman : chants, recettes et notes de terrain d'un peuple appelé les Kesh, présentés comme un anthropologue présenterait les matériaux d'une culture réelle. Et dans La Main gauche de la nuit, la biologie fluide et ambisexuée des Géthéniens n'a rien d'un détail de décor. Toute leur organisation sociale, leurs tabous, leur politique, leur conception de la honte découlent de ce seul fait biologique, exploré avec le sérieux de quelqu'un qu'on a élevé à se demander à quoi sert réellement une coutume.

Pour votre propre manuscrit, la version pratique tient d'une habitude plutôt que d'un système : pour chaque coutume que vous inventez, écrivez une phrase qui nomme le problème matériel qu'elle résolvait à l'origine, puis demandez-vous lequel de vos personnages se retrouve aujourd'hui coincé entre la raison d'être, désormais éteinte, de la coutume et son application, bien vivante. Une dîme sur les récoltes qui prévenait autrefois la famine et ne sert plus qu'à enrichir un conseil corrompu, ce n'est pas du lore. C'est une pression sur le fermier qui la paie encore par habitude et sur sa fille qui commence à demander pourquoi. Cet écart entre la raison d'être d'une coutume et la raison pour laquelle on s'y plie encore vaut bien plus, sur le plan dramatique, que tout un vocabulaire inventé de salutations et de fêtes.

Je l'applique même à quelque chose d'aussi menu qu'une coutume de deuil. Dans le manuscrit du col, j'avais imaginé un village où l'on peignait la porte en blanc quand quelqu'un mourait dans la maison, un détail inventé un mardi après-midi, uniquement pour l'atmosphère. Il est resté là des mois, simple texture, sans rien produire, jusqu'à ce que je pose la question matérielle et comprenne que la coutume n'avait de sens que si la peinture blanche était chère et rare dans la région. Une famille pauvre qui peignait sa porte en blanc annonçait donc publiquement qu'elle avait dépensé un argent qu'elle n'avait pas pour porter le deuil comme il se doit. Ce seul fait matériel a transformé un détail décoratif en scène : la mère de ma protagoniste refuse de peindre la porte, et toute la rue comprend ce que signifie ce refus avant qu'une seule réplique ne l'explique.

La politique : qui tient le levier, et pourquoi

Le worldbuilding politique échoue d'une manière bien précise et reconnaissable : l'organigramme. Quatre factions, douze conjurés nommés, une lignée de succession sur neuf générations, et rien de tout cela relié à une personne que le lecteur a rencontrée. J'ai construit cet organigramme. Je l'ai construit pour le roman au calendrier des dieux morts, et neuf de mes douze conjurés n'ont jamais paru sur une page. Ce n'était pas de la politique. C'était un organigramme d'entreprise coiffé d'une couronne.

Encore Le Guin, parce qu'elle a résolu ce problème avec élégance : Les Dépossédés porte le sous-titre Une utopie ambiguë, et sa politique (une société anarchiste sur la lune Anarres face à Urras, propriétaire et capitaliste) ne reste jamais à l'arrière-plan. Elle se loge dans un seul homme, le physicien Shevek, citoyen de l'un des mondes et visiteur de l'autre, pris en étau, concrètement et personnellement, par les contradictions des deux. La politique est lisible parce qu'elle a un corps contre lequel s'exercer. La trilogie des Livres de la Terre fracturée de N.K. Jemisin fait la même chose avec plus de violence : le système de castes qui régit les orogènes (des personnes dont les pouvoirs géologiques pourraient sauver la civilisation, mais qui sont légalement des biens, formées par des « Gardiens », et dont certaines sont littéralement branchées sur la terre comme gardiennes de nœuds pour empêcher les séismes de détruire les villes) n'est pas exposé dans un paragraphe d'explication. Il surgit en une seule image, un enfant hérissé de tubes, abandonné dans une caisse sous une ville, et cette image condamne toute la structure politique plus efficacement que n'importe quel organigramme. Jemisin, qui a longtemps exercé comme psychologue avant de se consacrer entièrement à la fiction, construit la cruauté systémique comme une clinicienne la perçoit : précise, incarnée, jamais abstraite.

La règle de votre propre worldbuilding politique est donc la même que partout ailleurs dans cet article : avant de dessiner l'organigramme, trouvez le corps. Qui, précisément, cette loi, cette règle de succession, cet embargo écrase-t-il ? Ne construisez la loi que dans la mesure nécessaire pour expliquer ce qu'elle fait à cette personne. Le reste de l'organigramme (les onze autres conjurés, les six générations de roitelets) peut rester une rumeur que vos personnages évoquent en passant, s'il doit seulement exister.

Magie ou technologie : un seul système, mais complet

La magie et la technologie sont un même problème de worldbuilding sous deux habits différents, et la règle qui vaut pour elles est la même que pour la politique : toute capacité a un coût, payé par un personnage précis dans une scène précise, sinon ce n'est pas un système, c'est une liste de vœux. J'ai consacré un article entier aux trois phrases dont un système de magie a besoin avant le premier chapitre, y compris à la place qu'occupent des auteurs comme Brandon Sanderson et Jemisin entre magie dure et magie douce, je ne vais donc pas reprendre cette réflexion ici. Ce que je veux ajouter, c'est le volet technologique, parce que les auteurs se tournent bien plus souvent vers les systèmes de magie que vers un levier tout aussi puissant : limiter la technologie.

Dune est là encore instructif. L'élément de worldbuilding le plus lourd de conséquences de tout l'univers de Dune n'est ni l'épice ni les vers des sables. C'est le Jihad butlérien, une guerre sainte menée des millénaires avant le début du roman, qui a proscrit toutes les « machines pensantes ». C'est la disparition des ordinateurs qui rend nécessaires les Mentats, des humains entraînés dès l'enfance à calculer comme une machine, au prix d'une humanité étrange et appauvrie, et les Navigateurs de la Guilde, qui transforment leur corps en se nourrissant d'épice pour plier l'espace sans l'aide d'aucune machine. Une restriction a donné naissance à deux des types de personnages les plus mémorables de la science-fiction, et plus efficacement que n'aurait jamais pu le faire l'ajout d'un nouveau gadget. L'absence est le worldbuilding. Ce que les habitants de votre monde ne peuvent pas faire pèse souvent davantage que ce qu'ils peuvent faire.

Susanna Clarke bâtit le même genre d'absence dans Jonathan Strange & Mr Norrell : la magie anglaise n'a pas disparu par accident, elle s'est éteinte à petit bruit, laissant toute une profession de « magiciens théoriciens » qui étudient et commentent un art qu'aucun d'eux ne sait pratiquer, et c'est pourquoi l'arrivée de deux hommes capables d'une vraie magie bouleverse des institutions, la vie politique et des amitiés qui s'étaient organisées depuis un siècle autour de cette absence. Cette rareté n'est pas un détail de son monde. C'est toute la prémisse, et l'ambition, la rivalité ou la peur de chaque personnage se mesure à la rareté soudaine et à la menace que représente un pouvoir réel.

Dans un sens comme dans l'autre, le test est le même que pour la politique. Prenez votre système de magie ou votre technologie et, pour chaque règle, demandez-vous : qui paie, précisément, et quand ? Une mage du feu dont le coût reste abstrait (« la magie est dangereuse ») est un schéma de worldbuilding. Une mage du feu qui, quinze ans après avoir payé le prix, a un mouvement de recul quand une personne qu'elle aime lui prend la main, parce que ce qu'elle a sacrifié, c'est la capacité de sentir la chaleur, est un personnage. Visez le second cas, et arrêtez-vous dès que vous avez assez de règles pour produire ce coût précis et incarné chez le personnage qui est devant vous.

La langue : le plus petit chantier pour le plus grand rendement

Tolkien a créé deux langues complètes, avec leur grammaire, leur phonologie et des siècles d'histoire interne, parce que les langues étaient son vrai projet et que le roman a été construit pour leur donner un lieu où vivre. C'est un concours de circonstances presque impossible à reproduire, et je veux dire clairement ce que la plupart des conseils de worldbuilding n'osent pas dire : vous n'avez très probablement pas besoin de faire cela, et essayer est l'un des moyens les plus sûrs de passer six mois sans écrire une seule page de manuscrit.

Ce qu'il vous faut à la place, c'est un lexique court et volontairement incomplet : vingt à quarante termes inventés, chacun rattaché à une scène où il sert vraiment. Une formule d'adresse qui marque le rang social. Un juron propre à un métier. Un nom de lieu dont vous connaissez l'étymologie même si vous ne l'expliquez jamais, parce que la connaître vous évitera de vous contredire au tome deux. Ted Chiang fait plus avec la langue, dans une seule novella, que bien des sagas de fantasy épique avec mille pages de grammaire. Dans « L'Histoire de ta vie », l'écriture des heptapodes n'est pas linéaire (une phrase entière existe comme une forme unique et simultanée plutôt que comme une suite de mots) et apprendre à la lire change la façon dont la linguiste, héroïne du récit, vit le temps lui-même. Chiang, qui a longtemps été rédacteur technique et rédigé de la documentation de logiciels avant de devenir l'un des auteurs les plus primés de la science-fiction, construit toute l'architecture émotionnelle de son récit sur une idée linguistique, pas sur un glossaire. Vous n'avez pas besoin du glossaire. Vous avez besoin de l'idée que la langue sert.

Il est utile de savoir où se situe le vrai plafond professionnel de ce travail, pour vous étalonner honnêtement. David J. Peterson, le linguiste engagé pour créer le dothraki et le valyrien de l'adaptation télévisée du Trône de fer, a produit des grammaires complètes et fonctionnelles, avec conjugaisons, déclinaisons et des milliers de racines, avec le budget de HBO et des mois de travail spécialisé, à plein temps et rémunéré ; il a même écrit tout un livre, The Art of Language Invention, sur la bonne manière de s'y prendre. Voilà ce que coûte réellement, en temps et en expertise, l'invention complète d'une langue. Personne ne vous demande de rivaliser avec cela. On vous demande d'inventer quarante mots que le lecteur retiendra à moitié et ne cherchera jamais à vérifier, parce qu'il n'en aura jamais eu besoin.

Le piège de la procrastination, nommé sans détour

J'ai longuement traité la psychologie de ce piège dans l'article précédent : pourquoi le worldbuilding donne la sensation d'écrire sans presque rien porter des risques de l'écriture, et pourquoi la satisfaction ressentie après une bonne séance de worldbuilding devrait vous inquiéter plus qu'elle ne vous rassure. Je ne vais pas y revenir ici. Mais je veux vous donner la version express du signal d'alarme, parce qu'il vous faut un test de trente secondes, en pleine séance, avant que la spirale ne vous engloutisse pendant trois semaines.

Demandez-vous : pourrais-je ouvrir mon manuscrit tout de suite et me servir de ce que je viens de construire dans les cinq cents mots qui suivent ? Si la réponse honnête est non, si ce que vous venez de construire est intéressant mais ne touche pas la scène de demain, vous étiez probablement en train d'éviter quelque chose. Ce quelque chose n'est presque jamais le worldbuilding. C'est la scène.

C'est toujours la scène que vous évitez.

Le worldbuilding est sans danger parce qu'on peut toujours être plus minutieux. Une scène, elle, doit être réellement écrite, mal au début, par vous, aujourd'hui, et il n'existe aucune version de « plus minutieux » qui remplace le fait de s'asseoir et de la faire.

Quand cesser de construire et commencer à écrire

Le point d'arrêt que cherchent la plupart des auteurs n'existe pas. Un monde de fiction n'est jamais terminé, et c'est en attendant ce moment que les romans meurent dans le dossier de documentation. Le point d'arrêt qui existe est plus modeste et bien plus utile : vous en avez assez construit quand vous pouvez répondre, pour chacune des cinq prochaines scènes de votre plan, à toutes les questions de worldbuilding que ces scènes vont réellement poser.

Passez cette liste de contrôle avant votre prochaine séance d'écriture, pas avant votre prochaine séance de documentation :

  1. Listez vos cinq prochaines scènes, dans l'ordre, d'après votre plan.
  2. Pour chacune, notez l'unique fait de worldbuilding dont elle dépend (le col, la coutume, la loi, le coût de la magie) et rien que ce fait.
  3. Construisez ces cinq faits, et aucun autre, même si un sixième vous fait de l'œil.
  4. Écrivez les cinq scènes.
  5. Recommencez avec les cinq suivantes, une fois que vous y serez.

Vous aurez l'impression de laisser le monde inachevé. C'est le cas. Un monde est toujours inachevé, comme l'histoire, la géographie et le droit d'un pays réel le sont à tout moment. Les lecteurs ne découvrent pas votre univers comme un objet fini. Ils le découvrent exactement à la vitesse à laquelle vos personnages le traversent, une scène après l'autre : la règle des cinq scènes n'est donc pas un compromis. Elle accorde simplement votre rythme de construction au rythme auquel votre lecteur en profitera réellement.

J'ai appliqué cette liste correctement pour la première fois sur le roman du col, environ quatre chapitres après la serviette. J'avais neuf questions de worldbuilding auxquelles je brûlais de répondre : l'histoire géologique du col, la fondation du poste de péage, un second col de l'autre côté de la chaîne dont j'étais à peu près sûr de l'existence, mais dont je n'avais pas encore eu besoin. Je les ai toutes soumises au test des cinq scènes. Deux ont survécu : le col lui-même, parce que la scène suivante le traversait, et le nom du péager, parce qu'un personnage allait le prononcer. Les sept autres ont rejoint une liste d'une ligne intitulée « plus tard, si ça compte », et aucune n'a compté depuis, sur quatre cents pages. Je ne les vois pas comme des échecs. Je les vois comme la juste quantité de monde pour le livre que j'écrivais vraiment.

Construire en écrivant, pas seulement avant

Le changement le plus profond que j'ai apporté à ma méthode, après l'échec des sept mois, a été de cesser de considérer le worldbuilding comme une phase qui précède la rédaction pour en faire une habitude qui l'accompagne. Je ne m'installe plus avec l'intention de « construire le monde » pendant une semaine avant d'attaquer le premier chapitre. Je m'installe pour écrire le premier chapitre, et quand il pose une question à laquelle le monde n'a pas encore répondu (quelle odeur a ce village au mois des moissons, qui perçoit vraiment le péage de ce col), j'y réponds sur-le-champ, je note la réponse à un seul endroit pour ne pas me contredire plus tard, et je retourne aussitôt à la phrase en cours. La construction se fait dans les brèches que l'écriture ouvre, pas dans une pièce séparée, antérieure et plus confortable.

Cela demande un seul outil : un fichier unique, tenu au fil de l'eau, où ces réponses improvisées sont consignées au moment où vous les trouvez, et où vous pouvez faire des recherches, pour que le nom du péager inventé au chapitre quatorze se retrouve au chapitre trente et un au lieu d'être discrètement changé en espérant que personne ne le remarque. Un fichier de lore tenu à jour, auquel les autres contenus du projet (la carte, l'arbre généalogique, le diagramme qui relie décisions politiques et conséquences) peuvent tous renvoyer, vaut mieux qu'une bible écrite d'avance, parce qu'il grandit exactement au rythme de votre manuscrit, jamais plus vite. Si vous voulez la version détaillée, étape par étape, pour mettre ce système en place avant de commencer, le guide du worldbuilding l'explique plus en profondeur, et le modèle de bible de worldbuilding vous propose une structure pensée pour cette approche au fil de l'eau plutôt que pour l'approche encyclopédique.

Si vous voulez l'argument de fond qui sous-tend cette méthode (pourquoi le worldbuilding n'a qu'une mission, et ce qui arrive quand on l'oublie), il est développé ici. Les deux articles sont faits pour être lus ensemble : l'un vous explique pourquoi vous arrêter, celui-ci comment construire dès le départ sans avoir besoin de le faire.

La serviette en papier du restaurant près de Missoula est toujours dans le tiroir de mon bureau. Je n'ai jamais redessiné proprement le col, jamais rédigé son histoire géologique complète, jamais déterminé quels minerais le traversaient ni qui s'était battu pour lui quatre siècles avant l'ouverture de mon roman. Je n'en avais pas besoin. J'avais besoin de six jours, d'un glissement de terrain et d'un village qui ne voulait pas de ma protagoniste, et la serviette m'a donné exactement cela et rien de plus. Le livre a été écrit. Le col apparaît dans une seule scène, brièvement, il y fait son travail, et je n'ai jamais eu besoin d'en savoir quoi que ce soit d'autre.

Plotiar tient votre Lore, une base de connaissances, à côté de vos chapitres, avec les réponses trouvées en cours de route, la carte, l'arbre généalogique et le diagramme des causes et des conséquences, pour que votre monde grandisse au rythme dont votre manuscrit a vraiment besoin. Envie de ne construire que ce qu'exige la prochaine scène ? Créez un projet gratuitement.

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