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Steampunk

Subgénero de la ficción especulativa ambientado en mundos de historia alternativa —por lo general victorianos o decimonónicos— donde el vapor, la maquinaria de relojería y la tecnología mecánica analógica han avanzado mucho más allá de su realidad histórica.

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El steampunk es un subgénero de la ficción especulativa que imagina mundos en los que el curso tecnológico del siglo XIX siguió otra senda: la energía del vapor, la maquinaria de latón, los autómatas de relojería y una elaborada computación analógica continúan avanzando en lugar de ceder paso a la electricidad, al motor de combustión interna y al silicio. El género suele ambientarse en un entorno victoriano o eduardiano —muchas veces un Londres estilizado—, pero se ha expandido para incluir Salvajes Oestes alternativos, Parises del Segundo Imperio, Chinas de finales de los Qing y Japones del periodo Meiji. Más allá de una estética visual de gafas, engranajes y dirigibles, las obras steampunk en su mejor versión se interesan por las consecuencias de una divergencia tecnológica imaginada: cómo una revolución industrial que produjera máquinas distintas habría producido imperios distintos, revoluciones distintas y vidas laborales distintas. Como el cyberpunk, con el que comparte sufijo y antepasado, el steampunk es un género sobre tecnología y clase; pero donde el cyberpunk mira hacia adelante a un futuro de cuerpos disueltos, el steampunk mira de lado a un pasado de cuerpos construidos, donde la prótesis es de latón en lugar de fibra de carbono.

El término fue acuñado en 1987 por K.W. Jeter para describir una oleada de novelas (su propia Morlock Night, Las puertas de Anubis de Tim Powers, Homunculus de James Blaylock) que compartían una sensibilidad victoriano-fantástica, y la formó tomando prestada directamente la construcción de cyberpunk. Los antecesores fundacionales del género incluyen a H. G. Wells, Julio Verne y Mary Shelley, cuyas obras imaginaron futuros decimonónicos que ya contenían buena parte de la imaginería del género. Hitos modernos del steampunk incluyen La materia oscura de Philip Pullman, La estación de la calle Perdido de China Miéville, Boneshaker de Cherie Priest, la trilogía Leviatán de Scott Westerfeld y la serie Parasol Protectorate de Gail Carriger. La estética cruzó al cine con Wild Wild West, La liga de los hombres extraordinarios y, en Hayao Miyazaki, El castillo ambulante y El castillo en el cielo; al videojuego con BioShock Infinite y Dishonored; y a una subcultura global con sus propias convenciones, su moda y su comunidad de creadores artesanales.

Para escribir steampunk que dure más allá de su superficie, trata la tecnología como un hecho social, no como un disfraz. Decide qué cambió realmente tu revolución industrial alternativa: quién se hizo rico, quién murió, quién construyó las máquinas, a quién se vigila, a quién se coloniza. La ambientación victoriana viene precargada con imperio, restricción de género y jerarquía de clase, y un steampunk serio confronta esas herencias en lugar de tratarlas como un pintoresco fondo. Atiende a los materiales y al trabajo: el latón y el cuero implican minas y tenerías; los dirigibles, hidrógeno y helio; la relojería, mecanizado de precisión y a quienes lo realizan. El género da lo mejor de sí cuando deja hablar al periodo —su lengua, sus ansiedades ante la nueva tecnología, sus pugnas reformistas— en lugar de imponer voces modernas vestidas de época. Y no olvides el punk: como en sus géneros hermanos, las obras más perdurables del steampunk tienden a tomar partido por los marginales bajo cuyos pies el sistema muele los engranajes.

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